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Guía de instalación

1 Ejecuta BlackDesert_Installer_SA.exe que has descargado e instala el lanzador de Black Desert.

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Noticias

Actualizaciones 30/04/2026 03:00 (UTC-3) Notas del Parche – 30 de abril de 2026 (jue.)
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¡Saludos, aventureros!


Consulte los detalles de la actualización de Black Desert del 30 de abril de 2026 (jue.).


La actualización pesa aproximadamente: 1.89GB

 

 
 

 

Eventos

 











 

NUEVOS EVENTOS
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Pase Especial de Solare a la Victoria

30 de Abril, 2026 (Jue) después del mantenimiento – 28 de Mayo, 2026 (Jue) antes del mantenimiento


[Nuevas Acciones Sociales][Solare] Sello del Sol
Cofre Especial de Solare de la Gloria
Cofre Especial de Solare Brillante
Caja Selectiva de Buff Gloriosa
Link del Evento
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[Solare] Rumbo a un Nuevo Trono

30 de Abril, 2026 (Jue) después de mantenimiento – 21 de Mayo, 2026 (Jue) antes de mantenimiento


Caja Selectiva de Vestimentas de Primavera
Piedra de Cron
Caja de Encantamiento Extremo Premium
Huellas del Bosque Resistente
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Hot Time de Aventura Suertuda

30 de Abril, 2026 (Jue) después del mantenimiento – 14 de Mayo, 2026 (Jue) antes del mantenimiento

500% EXP de Combate
200% EXP de Habilidad
50% EXP de Vida/Montura (Excl. Intercambio)
Link del Evento
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Felicidad y Fortuna en Caza y Pesca

30 de abril, 2026 (Jue) después del mantenimiento – 14 de Mayo, 2026 (Jue) antes del mantenimiento

  
[Evento] Caja de la Felicidad
[Evento] Caja de Suerte
[Evento] Sable del Atlántico Plateado de la Felicidad Plateada
[Evento] Corvina Amarilla de la Felicidad Dorada
Link del Evento
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[Caza/Pesca] Mineral Desconocido

30 de Abril (Jue) después del mantenimiento – 14 de Mayo, 2026 (Jue)

미지의 광석
[Evento] Mineral Misterioso
Cristal de Magia Combinada Suprema - Macalod
Cristal Indomable Resistente
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Mayo Recompensas Diarias

1 de mayo, 2026 (Dom) 00:00 hasta el 31 de mayo, 2026 (Mar) 23:59


[Evento] Sello de Shakatu Luminoso
[Evento] Caja de Aventura de Ensueño
Bendición de Bestias Místicas - Maestría de Vida
[Evento] Cofre de Apoyo de Encantamiento V
Link del Evento
 

Arreglos y mejoras
Personaje
Guerrero
El Guerrero con Sucesión es una clase que utiliza el escudo y reduce el daño recibido a través de sus estadísticas de reducción de todo daño.  
Además, para potenciar aún más las características y el concepto del Guerrero con Sucesión, se ha ajustado para agregar la capacidad de desestabilizar la formación enemiga mediante efectos de debuff en área.
Arma Principal, Sucesión
S : Destrucción del Suelo
  • Se ha mejorado la habilidad Estocada Cargada para que se conecte con un ataque de salto al volver a pulsar la tecla F durante el estado de aceleración máxima.
  • Se ajustó la habilidad para que su activación sea un poco más rápida.
  • Se aumentó la altura del salto y ahora el personaje aterriza más rápido.
  • Se relajaron las condiciones para que se active la animación de caída al estar en el aire durante un ataque.
  • El efecto de confinamiento ahora también se aplica a los Aventureros.
  • Se quitó el efecto de Impacto al Suelo.
 
S : Cicatriz del Anochecer
  • Se agregó el efecto de recuperación de vida +150 con el golpe exitoso.
    • Al activar S : Cicatriz del Anochecer con Golpe Furioso, el efecto de Recuperación de Vida se potencia. (+200 en caso de acertar golpe)
  • La defensa se cambió de Guardia Frontal → Super Armadura.
 
S : Golpe Pesado
  • En caso de acertar un golpe, el efecto de recuperación de vida se incrementó de +115 a 150.
 
Sucesión: Defensa
  • Se redujo la estamina consumida al moverse mientras se usa la habilidad de 150 → 75.
 
Impacto del Rugido
  • Se añadió el efecto de Reducción de Todo Daño -25 durante 10 segundos al acertar el golpe.
 
Lanza de Demencia
  • Se ha modificado la habilidad para que, tras acertar el primer golpe, puedas decidir el último golpe (movimiento y ataque) dependiendo de si presionas o no el Clic Izquierdo.
    • Si aciertas el primer golpe en el objetivo, al presionar Clic Izquierdo asestarás el último golpe en la dirección a la que apunte la pantalla.
      • Si no logras acertar el primer golpe en el objetivo, el último golpe no se activará.
Al no presionar Clic Izquierdo Al presionar Clic Izquierdo
  • Se añadió el efecto de Super Armadura durante el último golpe.
  • La distancia de movimiento de la acción del último golpe, que se activa tras asestar con éxito el primer golpe, aumentó aproximadamente un 20 % en comparación con la versión anterior.
 
Gancho de Escudo Cargado
  • Se ha modificado el primer golpe para que lance al objetivo hacia arriba con el escudo de forma instantánea y sin animación previa.
  • El ataque, la defensa y el daño especial se han modificado de la siguiente manera:
    • Debido a estos cambios, las siguientes habilidades ahora se pueden encadenar desde el mismo momento que otras cuando la Habilidad está en uso:
      • Defensa, Patada Cortante, Estocada Profunda, Corte Avanzada, Carga de Escudo, Proyección, S : Amplificación de Voluntad
Anterior Después
Ataque
Flotación con 1° Golpe (Solo para los Monstruos)
Derribo con 2° Golpe (Solo para los Monstruos)
Impacto Aéreo al acertar el 2° Golpe

Defensa
Super Armadura durante el ataque del 1° Golpe
Guardia Frontal durante el ataque del 2° Golpe
 
Daño especial
Ataque Aéreo
Ataque
Derribo al acertar el 1.er golpe
Impacto al Suelo al acertar el 2.° golpe
 
Defensa
Super Armadura durante el ataque del 2.° golpe
 
Daño especial
Ataque al Suelo
 
Caída de Escudo
  • Se ha modificado para realizar una embestida hacia adelante al atacar con el 1° golpe.
  • La Defensa ha cambiado de la siguiente manera:
Anterior Después
Guardia Frontal
Guardia Frontal durante el ataque del 1° Golpe
Super Armadura durante el ataque del 2° Golpe
 
Ranger
El Ranger Despertado ha sido ajustado para que pueda infligir un gran daño al enemigo y, además, intentar realizar asesinatos según la situación.  
Sin embargo, como también puede utilizar las Habilidades de Arma Principal y así cumplir el papel de un atacante de larga distancia gracias a estas habilidades, se realizaron ajustes teniendo esto en cuenta.
Despertar
Flujo: Viento Impetuoso
  • El tiempo de enfriamiento cambió de 4 a 3 Seg.
 
Vals de Viento
  • Se han modificado el daño, el ataque y la defensa de la habilidad.
Anterior Después
Daño de Golpe 3615% x 2
Derribo en caso de acertar Golpe (No aplica el efecto durante el Tiempo de Enfriamiento)
Daño de Golpe 4519% x 2
Super Armadura durante la Habilidad (No aplica el efecto durante el Tiempo de Enfriamiento)
 
BON: Vals de Viento
  • Se han modificado los efectos de Ataque y Defensa de la habilidad.
Anterior Después
Super Armadura durante la Habilidad (No aplica el efecto durante el Tiempo de Enfriamiento)
Derribo en caso de acertar Golpe (No aplica el efecto durante el Tiempo de Enfriamiento)
 
Galaxia del Espíritu
  • Se agregó el efecto de Derribo en caso de acertar Golpe (solo se aplica a Aventureros).
 
Grilletes del Espíritu
  • Ahora el comando de Habilidad solo se activa al presionar la tecla E.
    • Cuando Galaxia del Espíritu está en Tiempo de Enfriamiento, Grilletes del Espíritu no se puede activar mediante el comando de Galaxia del Espíritu.
 
Furia Élfica
  • Se mejoró la detección del ataque para asegurar que conecten todos los 3 golpes. Además, se ajustó el rango de ataque para coincidir con el efecto de la habilidad.
 
Maehwa
La Maehwa Despertada no solo cumple el rol de infligir daño en proximidad, sino que también ha sido ajustada para que, a través de la habilidad Flujo: Estocada de Nube y su Ataque Aéreo, pueda crear situaciones en las que eliminar rápidamente al oponente.
En la actualización pasada, se realizaron ajustes para fortalecer los combos que aprovechan la Flotación. Ahora, además, se permite que tras distintas habilidades de Flotación que la Maehwa Despertada puede ejecutar, sea posible armar combos que busquen el ataque aéreo.
Adicionalmente, en los combos que antes usaban el Noqueo, se agrega una Defensa para que la Maehwa pueda desempeñar de forma más segura el rol de infligir daño en proximidad.
Despertar
Flujo: La Punta del Iceberg
  • Se mejoró la habilidad para que el primer y el segundo golpe se conecten suavemente.
 
Copo de Nieve
  • Se agregó el efecto de Guardia Frontal al usar la habilidad.
    • En consecuencia, al aprender la habilidad BON: Copo de Nieve, el efecto de Parálisis también se aplica en PVP.
 
Escama inversa
  • El efecto de Desmayo en caso de acertar Golpe ha cambiado a Flotación en caso de acertar Golpe.
  • El Daño especial ha cambiado de Ataque al Suelo a Ataque Aéreo.
  • Se ha mejorado para permitir un combo con la habilidad Estocada de Nube después de usar la habilidad.
 
Salida de la Luna
  • Se ha mejorado para que se encadene suavemente con la habilidad Flujo: Estocada de Nube.
 
Pilares Helados
  • Se incrementó la velocidad de activación de la habilidad.
  • Se realizaron mejoras para que el personaje gire de acuerdo con la rotación de la cámara durante la acción de hacer girar la Lanza de Luna.
 
Suprema: Luna Roja
  • Se ha mejorado para que se pueda conectar con la habilidad Flujo: Estocada de Nube mientras se usa en el modo de Lanza de Luna.
 
Estigma
  • Se mejoró para que se encadene suavemente con las habilidades Copo de Nieve y Salida de la Luna.
  • Se cambió para que el personaje no gire con la rotación de cámara durante las animaciones de ataque.
  • Se eliminó el aumento de velocidad al encadenarla después de ciertas habilidades, por lo que ahora siempre se activará a una velocidad constante.
    • Debido a esto, se incrementó la velocidad de activación general de la habilidad.
 
Picahielo
  • Se mejoró para que se conecte suavemente con la habilidad Estigma.
  • Se mejoró para que se conecte suavemente con la habilidad Suprema: Luna Roja.
 
Flujo: Estocada de Nube
  • Se eliminó el efecto de Impacto Aéreo.
  • Se mejoró para que se encadene suavemente con la habilidad Pilares Helados.
 
  • Se ha modificado el daño en PVP de las siguientes habilidades.
Nombre de Habilidad Anterior Posterior
Espíritu Negro: Flujo: Estocada de Nube Daño en PvP: 42.21% Daño en PvP: 37.2%
 
Mago, Bruja
La habilidad Teletransportación: Gran Mago estaba diseñada para permitir entrar junto a un compañero o ayudarlo a escapar en situaciones de emergencia. Sin embargo, como no existía ninguna forma de controlar a magos o brujas que intentaban huir desde el punto de vista del rival, se ajustó la Defensa.
Arma Principal
Teletransportación: Gran Mago
  • La Defensa cambió de Invencible a Super Armadura → Invencible → Super Armadura.
 
Mago
En el caso del Mago/Bruja Despertados, es una clase que combina un poderoso daño de área con habilidades de apoyo para los aliados, aunque el Mago está más enfocado en infligir daño masivo en área.
Sin embargo, notamos que algunas habilidades del Mago Despertado, que pueden encadenarse de forma instantánea, tenían un daño excesivo y consideramos necesario hacer ajustes.
Por ello, hemos reducido el daño de las habilidades que se pueden usar de manera encadenada al instante, pero a cambio, incrementamos el daño de aquellas habilidades que requieren algo más de tiempo de casteo, buscando así un mejor equilibrio.
Además, la habilidad de apoyo a los aliados mediante el uso del Área Protegida resultaba algo excesiva en el Mago, considerando su capacidad actual de daño en área, por lo que también se ha ajustado el tiempo de reutilización de esa habilidad.
Arma Principal
 Área Protegida V
  • El tiempo de enfriamiento cambió de 2 minutos y 30 segundos a 3 minutos y 30 segundos (con base en Área Protegida V).
 
 
Despertar
  • El daño en PVP de las siguientes habilidades ha cambiado.
Habilidad Antes Después
Explosión de Lava Daño en PVP: 44.65% Daño en PVP: 35.8%
Llamado del Fuego Daño en PVP: 30.65% Daño en PVP: 25%
Fuego Infernal IV Daño en PVP: 32.38% Daño en PVP: 23%
Fuego de la Ruina III Daño en PVP: 41.19% Daño en PVP: 37%
Bautismo de Agua Daño en PVP: 36.53% Daño en PVP: 30.6%
Catástrofe IV Daño en PVP: 30.43% Daño en PVP: 45%
Ola Fría III Daño en PVP: 35.6% Daño en PVP: 37%
Explosión Acuática IV Daño en PVP: 34.38% Daño en PVP: 45%
Efecto Anne de Explosión Acuática Daño en PVP: 32.39% Daño en PVP: 52%
Espíritu Negro: Fuego Infernal Daño en PVP: 38.07% Daño en PVP: 31.2%
Espíritu Negro: Catástrofe Daño en PVP: 29.12% Daño en PVP: 38%
 
Ninja
El Ninja Despertado es una clase que se especializa en el combate cercano y, según lo requiera la situación, puede desempeñar el papel de asesino.
Sin embargo, algunas de sus habilidades tienen un corto tiempo de enfriamiento y además cuentan con super armadura, la capacidad de teletransportar al personaje y efectos de debuff, por lo que su utilidad es realmente destacable.
En el caso de las habilidades más poderosas, se ajustará para las usen con mayor precaución y que  a veces sea necesario cancelar la acción de resistencia otorgada por la super armadura.
Despertar
Corte sombra
  • Se ha modificado el recurso requerido para la habilidad.
    • Anterior: Voluntad 40
    • Después: Estamina 200
  • Se ha modificado para que la Estamina no se recupere hasta que termine la animación al usar la habilidad.
 
Intento de Asesinato
  • Se ha cambiado el recurso requerido de la habilidad.
    • Anterior: Voluntad 35
    • Después: Estamina 150
  • Se ha modificado para que la Estamina no se recupere hasta que finalice la acción al usar la habilidad.
 
 
Dark Knight
La Dark Knight Despertada es una clase híbrida que alterna entre combate a corta y larga distancia. Sin embargo, en comparación con el pasado, su capacidad de infligir daño en área a larga distancia se había visto reducida, lo que dificultaba aprovechar las características únicas de la clase.
Con este ajuste, ahora podrá ejercer una fuerte presión a distancia gracias a una mayor capacidad de daño y, a corta distancia, mantener la defensa y controlar al oponente aplicando debuffs.
Como contraparte, se aumentan las restricciones en la selección de posición a distancia debido a la Guardia Frontal, y en combate cercano tendrá cierta debilidad en supervivencia, ayudando así a reforzar tanto la identidad como el concepto de la clase. 
Despertar
Flujo : Oscuridad Extendida
  • Se eliminó el tiempo de enfriamiento.
 
 
Trampa de Vedir
  • El Tiempo de Enfriamiento cambió de 10 seg → 7 seg.
  • La Defensa cambió de Guardia Frontal a Super Armadura.
 
Raíz de la Catástrofe
  • Se añadió el efecto de Guardia Frontal durante el uso de la habilidad.
  • El efecto de flotación en caso de acertar un golpe se cambió a parálisis y solo se aplica a monstruos.
    • En consecuencia, al aprender la habilidad BON: Raíz de la Catástrofe, el efecto de parálisis también se aplicará en PVP.
  • Se modificó para que el personaje no gire según la dirección de la cámara después del ataque.
 
Flujo : Catástrofe Arraigada
  • La Defensa se cambió de Super Armadura a Guardia Frontal.
  • El Efecto de Ataque al Suelo se eliminó exitosamente.
  • Se modificó para que el Personaje también gire según la Dirección de la cámara Al activar la habilidad.
 
Oscuridad Aplastante
  • Se ajustó el registro del ataque para que el daño por golpe de magia se aplique al menos 2 veces.
 
Espíritu Despojado
  • Se ha mejorado para poder encadenarse suavemente con otras habilidades después de su uso.
  • Se ha añadido el efecto de Derribo en caso de acertar Golpe.
 
Caza del Espíritu
  • Se ha modificado para que el personaje ya no gire según la dirección de la cámara a partir del momento del ataque.
 
Flujo: Resplandor Espiritual
  • La Defensa cambió de Guardia Frontal a Super Armadura.
    • Se mejoró para permitir encadenar con la habilidad Flujo: Resplandor Espiritual usando Clic Izquierdo después de la habilidad Caza del Espíritu.
 
Estrella Oscura
  • La Defensa ha cambiado de Guardia Frontal a Super Armadura.
 
  • El daño en PvP de las siguientes habilidades ha cambiado.
Habilidad Antes Después
Oscuridad Aplastante III
Daño del Golpe de la Espada de la Ilusión en PVP: 46.28%
Daño del Golpe Mágico en PVP: 33%

Daño del Golpe de la Espada de la Ilusión en PVP: 56%
Daño del Golpe Mágico en PVP: 27%

 

※ El daño en PVP de la habilidad Flujo : Oscuridad Extendida se seguirá aplicando al 46.28%, igual que antes.

Flujo: Bombardeo
Daño en PvP por Golpe de la Espada de la Ilusión: 26.85%
Daño del Golpe Mágico en PvP: 40.12%
Daño en PvP por Golpe de la Espada de la Ilusión: 56%
Daño del Golpe Mágico en PvP: 27%
Raíz de la Catástrofe IV Daño en PVP: 26.99% Daño en PVP: 44.5%
Flujo : Catástrofe Arraigada Daño en PvP: 21.38% Daño en PvP: 45%
Espíritu Despojado Daño en PVP: 24.81% Daño en PVP: 50%
Legado del Espíritu III Daño en PVP: 43.73% Daño en PVP: 38.3%
Estrella Oscura Daño en PVP: 28.99%
Daño del 1° Golpe en PVP: 29%
Daño del 2° Golpe en PVP: 36%
Lluvia de Desesperación
Prob. de Golpe Crítico +50% (sólo para monstruos)
Daño en PVP: 46.57%
Prob. de Golpe Crítico +50%
Daño en PVP: 40%
 
Striker
El Striker con Sucesión ha recibido mejoras para que, acorde a su carácter de combate cuerpo a cuerpo, pueda resistir mejor los ataques enemigos y tener un mayor daño en PvP. Se aumentó el daño causado, corrigiendo así la falta de daño que había en comparación con la longitud de los combos actualmente utilizados.
Además, se ha cambiado el efecto de debuff de S: Voltereta, agregando una nueva forma de asegurar de manera consistente un segundo debuff en el enemigo.
Arma Principal, Sucesión
Sucesión: Lobo Agachado
  • El efecto de la habilidad ha cambiado a: Al usar la habilidad Recuperación de VIDA +500.
  • Se ha agregado un efecto de recuperación de 1200 de Vida a la habilidad Flujo : Cacería, la cual se activa automáticamente después de usar la habilidad.
 
Suprema: Rugido de Tigre
  • Se eliminó el efecto de Recuperación de Vida +300 al usar la habilidad.
 
Corazón y Alma
  • Se añadió el efecto de Recuperación de Vida +300 al completar la Concentración.
 
S: Depredador Hambriento
  • Se aumentó ligeramente el alcance de la habilidad.
 
S: Rodilla de Martillo
  • Se ha modificado la animación para que luzca más natural, por lo que la distancia de movimiento de la habilidad aumentó ligeramente.
 
 
S: Voltereta, Combo Explosivo
  • Se cambió el efecto de debuff de Flotación a Noqueo.
 
  • Se ha modificado para que el efecto de Liberar Ki se active de manera estable en las siguientes habilidades:
    • Gancho de Tobillo, Colisión, Combo : Golpe Final, Flujo : Derrumbe masivo, Colmillo Filoso, Garras Reveladas, Rugido de Tigre.
 
  • Se ha modificado el daño y el daño en PvP de las siguientes habilidades.
Habilidad Antes Después
S: Adamantino IV Daño en PVP: 34.01% Daño en PVP: 38.77%
Suprema : Gancho de Tobillo
Daño del 1° Golpe 1950% x 1
Daño del 2° Golpe 1950% x 1
Daño de Golpe Adicional 1340% x 2
Daño del 1° Golpe 2633% x 1
Daño del 2° Golpe 2633% x 1
Daño de Golpe Adicional 1809% x 2
Sucesión: Gancho de Tobillo
Daño de 1° Golpe 1950% x 1  
Daño de 2° Golpe 1950% x 1
Daño de 1° Golpe 2633% x 1  
Daño de 2° Golpe 2633% x 1
Colisión Daño de Golpe 1287% x 2 Daño de Golpe 1737% x 2
S: Garras Reveladas Daño en PVP: 27.35% Daño en PVP: 29.4%
S: Colmillo Rojo Daño en PVP: 42.26% Daño en PVP: 46.03%
Suprema : Explosión Daño de Golpe 2632% x 2 Daño de Golpe 3158% x 2
 
Mystic
Mystic Despertada ha estado desempeñando el papel de resistir los ataques enemigos, recuperarse y acercarse de manera persistente al enemigo para desestabilizar la formación rival o restringir su movimiento. Sin embargo, se han realizado ajustes en algunas de estas habilidades, ya que ciertas partes de su desempeño eran un poco excesivas.
Despertar
Torpedo Espiral
  • Se ha cambiado para que la Estamina no se recupere durante el uso de la habilidad.
 
Panteón Marino, Flujo: Panteón Marino
  • Se ha modificado para que la Estamina no se recupere durante el uso de la habilidad.
 
Fortaleza de Acero
  • El Tiempo de Enfriamiento aumentó de 40s → 50s.
 
 
Panteón Marino, Ascensión, Energía del Dragón
  • El efecto de Recuperación de Vida al usar la habilidad se ha cambiado por el efecto de Recuperación de Vida en caso de acertar un golpe.
  • Se ha eliminado el efecto que amplificaba la Recuperación de Vida al usar el efecto de Espíritu Marcial.
 
Ojo del Dragón
  • El tiempo de enfriamiento aumentó de 13 a 15 segundos.
 
Lahn
La Lahn con Sucesión se destaca por su habilidad para movilizarse en el aire y caer sobre los enemigos, lo que le permite desestabilizar las filas enemigas desde arriba.  
Ahora, cuando termina la habilidad que se enlaza tras el aterrizaje, se ha mejorado para que, según la situación y la elección del jugador, Lahn pueda permanecer en tierra y arriesgarse usando Guardia Frontal, intentando infligir daño adicional con una habilidad de Ataque en Lugar.
Arma Principal, Sucesión
S: Arte de Espada Escarlata
  • Se ha agregado el efecto de Ataque al Suelo.
  • Se ha modificado la Defensa de la siguiente manera.
    • Además, la descripción de la habilidad sobre el golpe se ha modificado para que sea más clara.
Antes Después
Super Armadura durante 2°, 3° Golpe de Corte Simple
Super Armadura durante 2, 3 Golpes
Guardia Frontal durante el golpe con Espada Ceremonial
Super Armadura durante el golpe con Péndulo Lunar
 
S: Ciclón de Péndulo
  • La Defensa ha cambiado de la siguiente manera:
Antes Después
Durante 2, 3, 4 golpes, Super Armadura
Guardia Frontal durante el 1° golpe
Durante 2, 3, 4 golpes, Super Armadura
 
S: Réquiem
  • La ㅇefensa durante el 1° Golpe de Corte de Embestida se cambió de Guardia Frontal a Super Armadura durante el uso de habilidad.
  • Se modificó para que, al realizar el 1° Golpe de Corte de Embestida, el personaje gire según la rotación de cámara solo antes del ataque.
 
Hashashin
La Sucesión Hashashin recibió un aumento en el daño de habilidades que no aplican 'Ataque Aéreo' (es decir, habilidades que en los combos normales no se consideran Ataque Aéreo). Después de iniciar un combo como [S: Muerte Violenta], el daño en la primera cadena de debuffs se mantiene similar al anterior para que aún no sea posible eliminar al enemigo de inmediato. Sin embargo, en la segunda cadena de debuffs, el daño de ciertas habilidades se incrementará para igualar el nivel de otras clases. Por otro lado, el daño de la habilidad Corte Divisor, que podía infligir un daño excesivo al enemigo, se reducirá.
Además, se añadió una nueva herramienta para que Hashashin pueda resistir en la batalla asumiendo ciertos riesgos cuando está revelado ante el enemigo. Así, para quienes enfrentan a Hashashin, esto también representa la oportunidad de atacarlo mientras permanece en el campo de batalla.
Arma Principal, Sucesión
S: Aliento de Aal
  • La Defensa ha cambiado de la siguiente manera:
    • Anterior: Super Armadura durante el camuflaje, Super Armadura durante la Habilidad
    • Después: Invencible durante el camuflaje > Super Armadura, Super Armadura durante la Habilidad
 
S: Filo de la Vocación
  • Se ha incrementado el efecto de Recuperación de Vida.
    • Anterior: Recuperación de Vida +100 por cada golpe acertado
    • Después: Recuperación de Vida +183 por cada golpe acertado
 
S: Arena Movediza
  • El efecto de desmayo al acertar un golpe se ha cambiado al efecto de desmayo al acertar el primer golpe, y ahora también se aplica a los Aventureros.
  • Se ha modificado el efecto de noqueo al acertar el último golpe para que también se aplique a los jugadores.
 
Corte Divisor
  • Se ha modificado el movimiento de la habilidad para que siempre se active con la animación que sigue tras Amputación de Sombra y Muerte Violenta.
  • Se ha incrementado levemente la duración de la acción al activarse después de Amputación de Sombra y Muerte Violenta.
  • Ya no es posible encadenar la habilidad durante el primer movimiento de Amputación de Sombra.
  • Ahora la habilidad se puede activar al registrarse en una ranura de tecla rápida.
  • El efecto de Flotación en caso de Golpe de explosión exitoso se ha modificado para que aplique solo a monstruos.
 
  • El daño en PvP de las siguientes habilidades ha cambiado.
Habilidad Antes Después
Reloj de Arena de la Deshonra Daño en PVP: 45.35% Daño en PVP: 49.98%
S: Advenimiento del Apóstol Daño en PVP: 30.79% Daño en PVP: 36.51%
S: Corte de Cresta Daño en PVP: 31.51% Daño en PVP: 34.44%
S: Trazo de Arena Daño en PvP: 46.54% Daño en PvP: 50.37%
S: Filo de la Vocación Daño en PvP: 45.35% Daño en PvP: 49.23%
Corte Divisor
Daño del Golpe Normal en PvP: 71.6%
Daño del Golpe Explosivo en PvP: 83.54%
Daño del Golpe Normal en PvP: 50.34%
Daño del Golpe Explosivo en PvP: 71.6%
 
Sage
El Sage Despertado es una clase que puede moverse libremente por el campo de batalla causando daño, gracias a su variedad de habilidades de entrada y de desplazamiento.  
Destaca por la rápida activación y la buena eficacia de sus movimientos, lo que le permite cambiar de posición fácilmente y confundir al oponente.  
Esta fortaleza se mantiene, pero ahora será necesario pensar con más cuidado para aprovechar al máximo estas ventajas.
Despertar
Suprema: Enlace de la Grieta, Enlace de la Grieta II
  • El consumo de Estamina ha cambiado de 200 a 300.
  • El efecto de Invencible al activar la habilidad ha cambiado a Super Armadura.
    • Sin embargo, en S: Enlace de la Grieta se mantiene el efecto de Invencible al activar la habilidad.
  • Se ha quitado el efecto de «Prueba» que se movía en la dirección opuesta al lanzar la habilidad, y se mostrará un efecto para indicar la dirección de movimiento cuando el personaje está desaparecido.
 
Prisión de la Condena
  • Se mejoró la velocidad de activación de la habilidad.
 
BON: Prisión de la Condena
  • El efecto de estado cambió de Desmayo a Parálisis.
 
Colisión del Destello
  • El consumo de estamina se cambió de 150 a 250.
  • Se modificó para que sea imposible la recuperación de estamina en cualquier acción cuando la habilidad Colisión del Destello está en uso.
 
Agente del Castigo Divino
  • Se ha cambiado el recurso requerido de la habilidad.
    • Anterior: 80 de Mana
    • Después: 200 de Estamina
 
Flujo: Represión
  • El consumo de Estamina se ha cambiado de 150 a 200.
 
Wusa
La Wusa con Sucesión ha sido ajustada para dominar el área en situaciones de PVP cuerpo a cuerpo, gracias a sus efectos de debuff y estado anómalo en área extensa.  
Además, para mejorar el bajo DPS de los combos de habilidad, se añadieron más habilidades que otorgan buffs, permitiendo adaptarse mejor y ejecutar combos flexibles según la situación.  
Sin embargo, en el caso de la habilidad S: Huésped del Do, su daño fue ajustado, ya que en ciertas configuraciones y combinaciones podía infligir un daño excesivo.  
Arma principal, Sucesión
S: Mariposa Serpentina
  • Se ha incrementado la velocidad de activación de la habilidad.
 
 
S: Condena Tormentosa
  • Se incrementó la velocidad de activación de la habilidad.
  • Se agregó el efecto de Incremento de Todo Ataque +24.
 
Cuatro Nobles: Crisantemo, S: Cuatro Nobles: Crisantemo
  • Se ajustó el área de ataque para que el máximo de golpes se aplique por completo al estar a corta distancia del personaje.
 
Silencio Forzado
  • Se agregó el efecto de Super Armadura durante el movimiento.
 
S: Patada Implacable
  • El efecto de Incremento de Todo Ataque cambió de 20 → 24.
 
S: Sueño de la Mariposa
  • El efecto de incremento de Todo Ataque ha cambiado de 25 → 32.
 
Embate Torrencial, Nubarrón
  • Se agregó la posibilidad de hacer un combo con la habilidad Vendaval Intempestivo cuando la habilidad está en uso.
 
S: Nubarrón
  • Se incrementó la velocidad de activación de la habilidad.
  • El efecto de Parálisis antes del Golpe cambió a Desmayo antes del Golpe y ahora también se aplica a los Aventureros.
 
Nubarrón ~ Suprema, S: Nubarrón
  • Se eliminó exitosamente la reducción de Todo Ataque en caso de acertar Golpe.
 
Flujo: rayo
  • Se modificó el efecto de Noqueo para que también se aplique a los Aventureros.
    • Por lo tanto, el efecto de Impacto al Suelo se eliminó exitosamente.
  • Se ajustó para que el efecto de Noqueo de la habilidad Flujo: rayo también se aplique cuando el Nubarrón restante genere un rayo a través de la habilidad Flujo: rayo, al hacer combo con Pasos Etéreos o Andares de Noble durante el uso de la habilidad S: Nubarrón.
 
Mariposa Tigre
  • Se agregó la posibilidad de encadenar la habilidad incluso después de usar Pasos Etéreos y Cadena: Pasos Etéreos.
 
S: Benevolencia
  • El efecto de Nubarrón invocado por la habilidad S: Benevolencia se ajustó de la siguiente manera:
    • El efecto de Nubarrón, que se aplicaba de forma distinta únicamente en la habilidad S: Embate Torrencial, se unificó con el efecto de Nubarrón de las demás habilidades.
    • El efecto de Reducción de Daño Mágico -15 (aplicado solo a Aventureros) dentro del efecto de Nubarrón se eliminó exitosamente y se cambió para aplicar Reducción de Todo Daño -20 sin distinción de objetivo.
    • Dentro del efecto de Nubarrón, se eliminó el efecto de Parálisis en caso de acertar Golpe.
      • Sin embargo, se mantiene el efecto en el cual, si la Wusa recibe un Debuff mientras el Nubarrón está activo, este deja caer un gran rayo provocando Desmayo.
    • Se agregó el efecto de Reducción de Todo Ataque 20 en caso de acertar Golpe al efecto de Nubarrón.
 
S: Huésped del Do
  • Se ha cambiado para que, al liberar el poder del Do tras absorberlo, solo el 33% del poder almacenado se transfiera como daño y se le devuelva al oponente.
    • Es decir, si recibes 16 000 de daño de tu Vida Máxima, solo el 33% (5,280) se transferirá como daño y se le devolverá al rival.
  • El Tiempo de Enfriamiento ha sido cambiado de 20 seg a 12 seg.
  • El tiempo de mantener la energía Do absorbida ha sido reducido de 15 seg a 8 seg.
 
  • Se ha modificado el daño de las siguientes habilidades.
Habilidad Antes Después
S: Nubarrón III Daño en PvP: 36.04% Daño en PvP: 40.6%
S: Vendaval Intempestivo
Daño de 1° Golpe 6690% x 2
Daño del 2° Golpe 5575% x 3
Daño en PVP: 37.88%
Daño del 1er Golpe 5018% x 2
Daño del 2° Golpe 10035% x 2
Daño del 1er Golpe en PVP: 30%
Daño del 2° Golpe en PVP: 42%
 
Erudita
La Erudita es una clase que combate utilizando habilidades con estadísticas de defensa altas y movimientos aéreos, pero se ha ajustado la situación en la que se podía causar cierto nivel de daño solo con las habilidades aéreas durante el proceso de entrada y con el combo aéreo inmediatamente después de entrar.
Por ello, se ha cambiado la condición del aumento de daño para [Flujo: Trueno Dorado], que permite infiltrarse en las filas enemigas, y el daño de [Golpe Largo - Flujo: Cadena Dorada] ha sido reducido.
A cambio, el daño de las habilidades terrestres que se usan después de la entrada, cuando el enemigo ya reconoce al jugador, ha sido incrementado. Así, tras la entrada, se recomienda eliminar a los enemigos usando combos de habilidades terrestres. 
Común
Gravedad Inversa
  • El efecto de buff aplicado a la propia Erudita ha cambiado de la siguiente manera.
    • Anterior : Daño al ignorar Hamachi +40 al acertar un Golpe Crítico durante 10 segundos
    • Después : Daño al ignorar Hamachi +30 al acertar un Golpe Crítico durante 10 segundos
 
Flujo: Cadena Dorada
  • Se modificó para que el efecto de Super Armadura termine al finalizar el ataque, tal como se indica en la descripción de la habilidad.
 
Flujo: Trueno Dorado
  • Al usar la Habilidad, se modificaron los efectos de incremento de daño y aumento de rango de ataque según la altura de la caída.
    • Ahora debes caer desde una altura mayor que antes para que el daño y el rango de ataque aumenten.
 
Martillazo Estremecedor
  • El efecto de Recuperación de Vida con cada golpe acertado cambió de +140 a +188.
 
BON : Martillazo Estremecedor
  • Al aprender la habilidad, el efecto adicional de la habilidad Martillazo Estremecedor ha cambiado de la siguiente manera:
    • Anterior: Confinamiento en caso de acertar el 1° Golpe
    • Después: Noqueo en caso de acertar el 1° Golpe
 
Fuerza de Atracción
  • Se ha cambiado para que el efecto «Invencible» de la habilidad ya no se aplique a partir de la acción de fin de movimiento.
 
 
  • Se ha ajustado el daño en PvP de las siguientes habilidades.
Habilidad Antes Después
Golpe Largo Daño en PvP: 32.57% Daño en PvP: 28.35%
Flujo: Cadena Dorada
Daño del 1er y 2do Golpe en PvP: 40.39%
Daño del 3er Golpe en PvP: 31.3%
Daño del 1er y 2do golpe en PvP: 36.38%
Daño del 3er golpe en PvP: 27.31%
Molino de Viento Daño en PvP: 23.34% Daño en PvP: 25.94%
Espíritu Negro: Molino de Viento Daño en PvP: 22.43% Daño en PvP: 24.45%
Martillazo Estremecedor Daño en PvP: 26.13% Daño en PvP: 29.13%
Fuerza incontrolable Daño en PvP: 29.41% Daño en PvP: 32.12%
 
Deadeye
Deadeye es una clase híbrida enfocada en el combate a distancia, que controla a los enemigos que se acercan con ataques lejanos y, en el momento oportuno, utiliza habilidades de melé. Su principal estrategia de combate es el llamado "kiteo". Consideramos que, para mantener esta característica y concepto, el daño de las habilidades a distancia y la defensa deben conservarse.

Sin embargo, pensamos que poder hacer kiteo de manera indefinida podría resultar injusto para quienes deben enfrentarse a Deadeye. Por eso, aunque todavía se puede hacer kiteo, hemos realizado ajustes en la estamina y en la habilidad Sobreviviente del Páramo, de manera que eventualmente llegue a su fin.

En particular, antes el incremento del consumo de vida de la habilidad Sobreviviente del Páramo solo se podía activar con la habilidad Deslizar, quedando fuera las demás. Para solucionarlo, ahora el consumo de estamina de Deslizar, Pistolera en Acción, Destino Acabado y Tiro Móvil se ha unificado, para que cuando comience a activarse Sobreviviente del Páramo, estas cuatro habilidades pasen a consumir vida en lugar de estamina, permitiendo su uso continuo bajo este efecto.
Común
Sobreviviente del Páramo
  • La Vida que se consume cuando solo queda Estamina aumentó del doble al cuádruple de la Estamina.
    • Por lo tanto, el límite mínimo de Vida en el que no se puede activar Sobreviviente del Páramo se ha cambiado de menos del 25% → 10% de la Vida Máxima, o de menos de 800 → 1200.
 
Caos
  • Se ha cambiado para que la Estamina no se recupere durante el uso de la habilidad.
 
Pistolera en Acción
  • Se ha modificado para que, al usar la habilidad, la Estamina no se recupere hasta que esta finalice.
 
  • Se ha modificado el consumo de Estamina de las siguientes habilidades. Las habilidades de Nivel Inferior también fueron ajustadas.
Habilidad Antes Después
Deslizar 300 200
Suprema: Pistolera en Acción 150 200
Supremo: Destino Acabado 100 200
Suprema: Tiro Móvil 100 200
 
Wukong
Wukong fue ajustado para enfocarse en entrar en el territorio enemigo, causar daño y desestabilizar la formación rival.  
Ahora puede provocar más debuffs en un área amplia, y se mejoró su habilidad para infiltrarse en las filas enemigas, desordenar su formación y luego retirarse del campo de batalla.
Común
¡Incineraré a todos!, Tributo al Cielo: ¡Incineraré a todos!
  • Se ha modificado para aplicar el efecto de Desmayo al acertar el primer y el último golpe.
  • El Tiempo de Enfriamiento se cambió de 8 a 10 segundos.
 
Tributo al Cielo: Engravecimiento
  • El Tiempo de Enfriamiento ha cambiado de 13 a 8 seg.
    • Por lo tanto, el nivel de Especialización de Habilidad cambia de Nv. 3 a Nv. 2.
  • Se ha mejorado para encadenarse suavemente con otra habilidad después de su uso.
 
¡Te haré pedacitos!, ¡Quítate de aquí!, ¡Otra y Otra vez!
  • El efecto de Incremento de Todo Ataque que se aplica cuando no estás en la condición Tributo al Cielo ha cambiado de 16 → 24.
 
¡Alárgate más!, Tributo al Cielo: ¡Alárgate más!
  • Se cambió el efecto de derribo para que se aplique solo a los monstruos.
  • Se incrementó la velocidad de casteo.
 
Estacas de Tormento, Tributo al Cielo: Estacas de Tormento
  • Se cambió para que el efecto de Confinamiento también se aplique en PVP.
 
Ojo de la verdad: Imperfección
  • El efecto de Incremento de Toda Evasión ha cambiado de 16 a 28.
 
Tranquilidad Perfecta
  • El consumo de Estamina al usar la Habilidad ha cambiado de 300 → 500.
  • El Tiempo de Enfriamiento ha cambiado de 1 min → 30 seg.
 
Cambios en las Clases
  • [Guerrero] Se ha modificado para que, después de que terminen todos los ataques de la habilidad S: Cicatriz del Anochecer, el personaje no gire según la dirección de la cámara.
  • [Ranger] Se corrigió el error donde la distancia de movimiento variaba durante el Tiempo de Enfriamiento.
  • [Ranger] Debido a que el rango de la habilidad Furia Élfica se ha ajustado para coincidir con el efecto, se ha eliminado la frase “Aumento del área de ataque” de la descripción de la habilidad Espíritu Negro: Furia Élfica.
  • [Valquiria] Se corrigió el error donde no se obtenía el efecto Reducción de Todo Daño +20 al usar la habilidad Veredicto: Lancia de la Justicia.
    • Se modificó para que el Stat y el efecto de Reducción de Todo Daño obtenidos al estar en Defensa sean exactamente iguales.
      • Se modificó para otorgar el efecto Reducción de Todo Daño +30 por 10 seg al usar la habilidad Veredicto: Lancia de la Justicia.
  • [Valquiria] Se corrigió el error donde la Super Armadura de la habilidad Tierra Sagrada no se lograba mantener hasta el momento en que se podía hacer un combo con otra habilidad.
  • [Maehwa] Se corrigió el error donde se mostraba un efecto de ralentización momentánea al usar la habilidad Pilares Helados I ~ II durante su Tiempo de Enfriamiento.
  • [Maehwa] Se corrigió el error por el cual se seguía mostrando la información de Puntería en la descripción de la habilidad Espíritu Negro: Flujo: Estocada de Nube.
  • [Maehwa] Se corrigió el error donde faltaba la indicación de Empuje en caso de acertar Golpe (sólo para monstruos) en la descripción de la habilidad Escama inversa.
  • [Lahn] Se corrigió el error donde no se mostraba el Efecto del 3° golpe de Espada Ceremonial de la habilidad S: Arte de Espada Escarlata.
  • [Lahn] Se ha modificado para que la cantidad de Recuperación de Vida al último golpe de la habilidad S: Ciclón de Péndulo coincida con la descrita en la descripción de la habilidad.
  • [Corsair] Se corrigió el error donde el efecto de Reducción de Todo Daño +50% por 5 segundos, otorgado por Lavao cuando la Vida de Corsair es 50% o menor, se obtenía de forma repetida a pesar de ya contar con el efecto ¡Estoy Listo!.
  • [Drakania] Se ha corregido un problema por el cual se recuperaba 1 de Ion al usar algunas habilidades de Sucesión mientras estaba activo el Efecto de Especialización de Habilidad de incremento de Daño de Ataque furtivo.
  • [Wusa] Se ha corregido un error en el que no se aplicaba el daño del último golpe en ciertas situaciones al hacer un combo con la habilidad S: Nubarrón después de usar otra habilidad.
  • [Dosa] Se han corregido algunas expresiones confusas en la descripción de la habilidad S: General de Nube.
  • [Erudita] Al caer desde un lugar alto, se ha reducido la fuerza de impulso para moverse hacia delante al inicio de la caída de la Erudita.
  • [Serafín] Se ha modificado el error donde, al activar la habilidad Absorción de Furia desde la Ranura de Habilidades, se aplicaba el efecto de Super Armadura incluso cuando no había Furia del Espíritu Negro.
    • Ahora, al activar la habilidad Absorción de Furia desde la Ranura de Habilidades con menos del 100% de Furia del Espíritu Negro, el personaje realizará la misma acción que los demás personajes.

 

Próximos ajustes al balance de PvP

Esta semana, con la actualización del servidor oficial, dio inicio la temporada regular de Arena de Solare, un contenido PvP que ha despertado gran interés entre muchos aventureros.

Sabemos bien que los aventureros están compartiendo activamente sus opiniones sobre el balance de clases en la Arena de Solare.


En Black Desert, el balance de PvP puede variar mucho incluso dentro de una misma clase según el contenido, como 1 contra 1, Arena de Solare, Liga de Gremios, o las Guerras de Nodos y Conquista. Por eso, en lugar de centrarnos en un solo contenido específico, revisamos diversos indicadores de manera integral para realizar ajustes. Los cambios de hoy también se han hecho siguiendo este criterio.


Sin embargo, entendemos profundamente que si una clase resulta demasiado dominante en un contenido particular, puede generar una experiencia negativa para los aventureros que disfrutan de ese contenido.
Así, tal como anunciamos el 17 de abril a través del Laboratorio de BDO, al principio de la temporada regular de Arena de Solare vamos a revisar de manera rápida y detallada el estado de cada clase en la Arena. Y, si alguna clase resulta demasiado fuerte o insuficiente, realizaremos ajustes adicionales para que disfruten aún más los contenidos PvP. Gracias.

 


 

Contenido

Temporada regular de la Arena de Solare

La "Arena de Solare", que ya entra en su novena temporada, se prepara para abrir un nuevo capítulo.

En esta temporada, hemos preparado varios cambios para que más Aventureros puedan sumergirse por completo en las partidas y disfruten aún más del desafío que implica la competencia. El sistema de obtención de puntos por categoría se ha detallado aún más, buscando reducir la presión para quienes buscan entrar en los rankings medios y altos, mientras que el rango superior "Solare" ahora tiene nuevas condiciones de ranking para aumentar aún más su prestigio.


Además, hemos mejorado las recompensas de participación en la batalla y reorganizado los artículos de intercambio de sellos para que sean más útiles. Esperamos que en la renovada Arena de Solare puedas experimentar una vez más la emoción de una auténtica competencia.

  • Ha comenzado la nueva temporada regular de la Arena de Solare.
Periodo de la nueva temporada de la Arena de Solare
Desde el mantenimiento del 30/04/2026 (jue.) hasta el mantenimiento del 25/06/2026 (jue.)
Batalla de ranking Entre semana (Lu a Vi): 17:00 ~ 25:00
Fin de semana (Sá y Do): 13:00 ~ 25:00
  Disponible de forma regular

※ Durante los horarios en que las batallas de ranking y de práctica coincidan, podrás elegir uno de los dos modos para jugar.

La Arena de Solare es un contenido PvP de 3 contra 3 basado en emparejamiento en el que puedes disfrutar del combate con el equipamiento proporcionado, eliminando así cualquier brecha de estadísticas.
Puedes participar en una batalla de ranking o en una partida de práctica.

 

Batalla de Ranking
- El puntaje de Solare aumentará o disminuirá dependiendo del resultado de la partida.
- La 'Insignia de Solare', que se obtiene al finalizar la partida, se puede intercambiar por diversos ítems para utilizar dentro del juego.
- El emparejamiento para la Batalla de Ranking solo está disponible en horarios específicos.
※ En la Batalla de Ranking, no se asignarán 3 jugadores de la misma clase al mismo equipo.

 

Modo de Práctica
- El Modo de Práctica es un modo de batalla que puedes disfrutar de manera más relajada, ya que no perderás puntaje de Solare en caso de una derrota.
- Se mostrará la Defensa del oponente para facilitar el combate. Además, el Emparejamiento de Grupo de 2 a 3 jugadores está permitido, lo que te permite vivir la experiencia de un PvP 3c3 con un miembro de gremio o un amigo aventurero.
※ En el Modo de Práctica, es posible que 3 jugadores de la misma Clase sean asignados a un mismo equipo.

 

Emparejamiento de grupo para partida de práctica
- Se puede iniciar el emparejamiento para una partida de práctica con un grupo de hasta un máximo de 3 jugadores.
- El líder de grupo solo puede iniciar el emparejamiento si todos los miembros del grupo se encuentran en el mismo servidor.
- Mientras el emparejamiento de grupo esté en progreso, cualquier miembro puede cancelar la búsqueda.
- Durante el emparejamiento, no es posible invitar a más miembros, delegar cargo ni abandonar el grupo. Además, el emparejamiento se cancelará si algún miembro decide cambiar de servidor, ir a la pantalla de selección de personaje, realizar una transición de personaje o salir del juego.

 

Juego personalizado
- Un modo personalizado de la Arena de Solare para disfrutar con tus amigos.
- Puedes invitar directamente a todos los miembros que jugarán, asignar los equipos y comenzar la partida.

 
  • Con el inicio de la nueva temporada, todo el equipamiento exclusivo y los cristales equipados se han desequipado.
  • Según el emblema alcanzado en la temporada anterior, el puntaje de inicio de la nueva temporada se ha reiniciado de la siguiente manera.
Emblema de la temporada anterior (Puntaje) Emblema de inicio de temporada (Puntaje)
Solare ~ Lanza de la Gloria
(2101 puntos o más)
Soldado Nuevo III
(601 puntos)
Lanza del Crepúsculo
(1801 ~ 2100 puntos)
Soldado Nuevo II
(551 puntos)
Lanza del Sol
(1501 ~ 1800 puntos)
Soldado nuevo II
(501 puntos)
Lanza del Atardecer
(1201 ~ 1500 puntos)
Soldado nuevo I
(451 puntos)
Soldado Hábil
(801 ~ 1200 puntos)
Soldado Nuevo I
(401 puntos)
Soldado Nuevo ~ Soldado Principiante
(800 puntos o menos)
En caso de no tener registro de batalla de ranking
  • Las áreas de combate de la Arena de Solare han cambiado.
    • Ahora los combates se llevarán a cabo en un total de 6 campos, incluyendo los ya existentes: el Valle de Olun, el Yermo Kermelun, el Templo de Gyfin Rhasia (Superficie) y el Puesto Neftark.
올룬의 계곡
Valle de Olun
켈모른 황야
Yermo Kermelun
가이핀라시아 사원(지상)
Templo de Gyfin Rhasia (Superficie)
네프타크 전초지
Puesto Neftark
어둠 추종자 침소
[Nuevo] Diente de Yoru
어둠 추종자 침소
[Nuevo] Lecho de los Seguidores de las Sombras

 

Renovación del sistema de grados y obtención de puntaje en la Arena de Solare

En el campo de batalla de la Arena de Solare, se han renovado el sistema de puntaje y los rangos para que más aventureros disfruten del desafío y los mejores jugadores puedan destacar aún más su honor.


Antes, la cantidad de puntos que se ganaba o perdía era la misma en todos los rangos, así que si no superabas el 50% de victorias, era muy difícil subir de puntaje. Con esta actualización, el puntaje obtenido o descontado ahora varía según la franja de puntos. Hasta los 1800 puntos, mientras más participes en las partidas, tendrás más oportunidad de alcanzar una posición media-alta, lo que reduce un poco la presión por el porcentaje de victorias.


Además, en el rango más alto, el "Solare", se mantiene el requisito de 2401 puntos, pero ahora también necesitas estar entre los "30 mejores" en el ranking. Con esto, esperamos que el rango Solare sea aún más prestigioso y digno de los mejores."

  • Las reglas para obtener puntaje en la Arena de Solare han cambiado de la siguiente manera:
    • El puntaje base obtenido o deducido tras una victoria o derrota ahora se aplicará de forma distinta dependiendo de tu rango de puntaje.
Rango de puntaje Antes Después
Soldado Principiante ~ Soldado Hábil
(1200 puntos o menos)
+20 (Victoria) / -20 (Derrota) +35 (Victoria) / -25 (Derrota)
Lanza del Atardecer
(1201 ~ 1500 puntos)
+31 (Victoria) / -25 (Derrota)
Lanza del Sol
(1501 ~ 1800 puntos)
+27 (Victoria) / -25 (Derrota)
Lanza del Crepúsculo
(1801 ~ 2100 puntos)
+25 (Victoria) / -25 (Derrota)
Lanza de la Gloria
(2101 ~ 2400 puntos)
+23 (Victoria) / -23 (Derrota)
Solare
(2401 o más)
+20 (Victoria) / -20 (Derrota)
  • Se ha ajustado el multiplicador del puntaje que puedes obtener tras una victoria en tu partido de clasificación.
    • Anterior: 1.8x
    • Después: 1.5x
  • Se han modificado las condiciones de acceso y las reglas para mantener el grado más alto, 'Solare'.
Condición de puntaje Obtienes la clasificación al alcanzar 2401 o más puntos.
Restricción de miembros Debes clasificar entre los 30 mejores aventureros con 2401 puntos o más para recibir el grado «Solare».
※ Ejemplo: Si hay 100 aventureros con 2401 puntos o más, solo aquellos entre el 1.° y el 30.° lugar mantendrán el grado Solare, mientras que a partir del 31.° lugar se aplicará el grado Lanza de la Gloria III.
Cambio de tier El cambio de tier según el ranking se aplica todos los días a partir del recuento de las 02:00, después de terminar la Arena de Solare.
※ El tier solo cambiará si se invierte el ranking entre los Aventureros posicionados en el rango de 2401 o más.
 
  • Se cambió el puntaje del bonus de victorias consecutivas y se agregó un nuevo puntaje de penalización por derrotas consecutivas.
    • Si consigues una victoria o derrota de forma consecutiva en las partidas, a partir de 3 victorias o derrotas consecutivas se añadirá una cierta proporción al puntaje estándar obtenido o deducido.
      • El bonus de victorias consecutivas aumenta en cierta proporción según el rango de puntaje en cada victoria entre las 3 y 7 victorias consecutivas, y al ser mayor de 7 victorias consecutivas se aplica la proporción del bonus máximo.
Puntaje de bonus por victorias consecutivas
Rango de puntaje 3 victorias consecutivas
4 victorias consecutivas 5 victorias consecutivas 6 victorias consecutivas 7 victorias consecutivas o más
Soldado Principiante ~ Soldado Hábil
(1200 puntos o menos)
10% adicional obtenido 20% adicional obtenido 30% adicional obtenido 40% de obtención adicional 50% de obtención adicional
Lanza del Atardecer
(1201 ~ 1500 puntos)
Obtener 10% adicional Obtener 20% adicional Obtener 30% adicional 40% de obtención adicional 50% de obtención adicional
Lanza del Sol
(1501 ~ 1800 puntos)
Obtener 10% adicional Obtener 15% adicional Obtener 20% adicional 25% de obtención adicional 30% de obtención adicional
Lanza del Crepúsculo
(1801 ~ 2100 puntos)
Obtener 10% adicional Obtener 12.5% adicional Obtener 15% adicional 17.5% de obtención adicional 20% de obtención adicional
Lanza de la Gloria
(2101 ~ 2400 puntos)
Obtener 10% adicional Obtener 12.5% adicional Obtener 15% adicional 17.5% de obtención adicional 20% de obtención adicional
Solare
(2401 o más)
Ninguno
      • La penalización por racha de derrotas se aplica a los rangos Lanza del Crepúsculo, Lanza de la Gloria y Solare. La proporción máxima de la penalización se aplicará al sufrir 3 o más derrotas consecutivas en Lanza del Crepúsculo, y 4 o más derrotas consecutivas en Lanza de la Gloria y Solare.
Puntaje de penalización por racha de derrotas
Rango de puntaje 3 o más derrotas consecutivas
Lanza del Crepúsculo
(1801 ~ 2100 puntos)
5% de reducción adicional
Rango de puntaje 3 derrotas consecutivas 4 o más derrotas consecutivas
Lanza de la Gloria
(2101 ~ 2400 puntos)
5% de reducción adicional 10% de reducción adicional
Solare
(2401 o más)
5% de reducción adicional 10% de reducción adicional
※ Ejemplo de aplicación acumulada del Bonus de victorias consecutivas (rango de 1501 a 1800 puntos)
- Al alcanzar 3 victorias consecutivas: Se aplica el Bonus básico del 10% por 3 victorias consecutivas.
- Al alcanzar 4 victorias consecutivas: Bonus de 3 victorias consecutivas (10%) + 1 victoria acumulada (5%) = Se aplica el 15%.
- Al alcanzar 5 victorias consecutivas: Bonus de 4 victorias consecutivas (15%) + 1 victoria acumulada (5%) = Se aplica el 20%.
- Al alcanzar 6 victorias consecutivas: Bonus de 5 victorias consecutivas (20%) + 1 victoria acumulada (5%) = Se aplica el 25%.
- Al alcanzar 7 o más victorias consecutivas: Bonus de 6 victorias consecutivas (25%) + 1 victoria acumulada (5%) = Se aplica el límite máximo del 30% (se mantiene en 30% para las siguientes victorias consecutivas).
  • Cambiaron las reglas de penalización por inactividad en las partidas clasificatorias.
    • Si no tienes progreso de partida por un periodo de tiempo en los rangos de puntaje superior (1801 o más), desde Solare y Lanza de la Gloria hasta Lanza del Crepúsculo, tu puntaje se deducirá periódicamente según el grado.
    • Los días inactivos entran en la categoría del tiempo de juego de un día desde la partida final (días hábiles: de 17:00 al día siguiente a la 01:00), y se te aplicará la penalización si cumples los requisitos a la hora de calcular el ranking de la Arena de Solare (02:00).
Rango de puntaje Criterio para aplicar la penalización Frecuencia de reducción de puntaje Puntaje deducido
Solare (2401 o más)
Al no jugar por 3 días o más Cada 1 día Se reducen 50 puntos
Lanza de la Gloria (2101~2400 puntos)
Por inactividad de 3 días o más Cada 1 día Pierdes 40 puntos
Lanza del Crepúsculo (1801~2100 puntos)
Por inactividad de 4 días o más Cada 2 días Pierdes 30 puntos
※ Ejemplo de cómo se aplica la penalización por inactividad.
1. El lunes se termina la última partida clasificatoria de la Arena de Solare.  
(Si después no juegas más partidas clasificatorias en la Arena de Solare,)  
2. El jueves, durante el tiempo de conteo de ranking, se te aplicará una penalización por inactividad y se te descontará puntaje.

 

  • Se han modificado las reglas sobre la reducción de puntos al escapar en la Arena de Solare.  
    • De 0 a 2100 puntos: se pierden 50 puntos  
    • De 2101 a 2400 puntos: se pierden 46 puntos  
    • Más de 2401 puntos: se pierden 40 puntos

 

  • Los criterios de selección del MVP y ACE al finalizar una partida en la Arena de Solare han cambiado de la siguiente manera.
    • Se redujo el impacto de las estadísticas de asesinato.
    • Se aumentó la relevancia de otras estadísticas aparte del asesinato, como la aplicación de debuffs.

 

Renovación de recompensas de batalla de la Arena de Solare

Con el objetivo de brindar una mayor sensación de logro a los aventureros que demuestran su espíritu competitivo en cada partida, hemos realizado una renovación general de las recompensas.
Ahora, tanto si ganas como si pierdes, aumentamos la cantidad de lingotes de oro y de [Insignia de Solare] que recibes en las cajas de recompensa. Además, hemos renovado los artículos de intercambio para que puedas aprovechar aún más el valor de las insignias.
Se ha agregado la nueva [Caja de Lingote de Oro] y también se han incrementado las veces semanales de intercambio de objetos como [Huellas del Bosque Resistente] y [Aceite de la Inmortalidad Corrompido]. Esperamos que con estas recompensas mejoradas sigas brillando en la Arena de Solare.
  • Se han mejorado las recompensas obtenidas en caso de victoria y derrota en la Arena de Solare.
Anterior
Cambio
Lanza del Sol ~ Solare
(1501 Puntos o más)
Lanza del Crepúsculo ~ Solare (1801 puntos o más)
En caso de victoria
Cofre de Solare de Alegría (Al abrirlo obtendrás Lingote de Oro 1KG x2)
Insignia de Solare x50
En caso de victoria
[Nuevo] Cofre de Solare de Pasión (Al abrir obtienes Lingote de Oro 1KG x3)
Insignia de Solare x70
En caso de derrota
Cofre de Solare del Valor (Al abrirlo obtienes Lingote de Oro 1KG x1)
Insignia de Solare x30
En caso de derrota
[Nuevo] Cofre de Solare Indomable (al abrirlo obtienes Lingote de Oro 1KG x2)
Insignia de Solare x50
Soldado Hábil ~ Lanza del Atardecer
(801 ~ 1500 puntos)
Lanza del Atardecer ~ Lanza del Sol
(1201 ~ 1800 puntos)
En caso de victoria
Cofre de Solare de Ánimo (Lingote de Oro 1KG x1 al abrir)
Insignia de Solare x50
En caso de victoria
Cofre de Solare de Alegría (al abrirlo obtendrás Lingote de Oro 1KG x2 y Lingote de Oro 100G x5)
Insignia de Solare x60
En caso de derrota
Cofre de Solare de Consolación (Al abrirlo obtienes Lingote de Oro 100G x6)
Insignia de Solare x30
En caso de derrota
Cofre de Solare del Valor (Al abrirlo obtienes Lingote de Oro 1KG x1, Lingote de Oro 100G x5)
Insignia de Solare x40
Soldado Principiante ~ Soldado Nuevo
(800 puntos o menos)
Soldado Nuevo III ~ Soldado Hábil
(601 ~ 1200 puntos)
En caso de victoria
Insignia de Solare x30
En caso de victoria
Cofre de Solare de Ánimo (Al abrir obtendrás Lingote de Oro 1KG x2)
Insignia de Solare x50
En caso de derrota
Insignia de Solare x15
En caso de derrota
Cofre de Solare de Consolación (Obtienes Lingote de Oro 1KG x1 al abrir)
Insignia de Solare x30
 
Soldado Principiante ~ Soldado Nuevo II
(600 puntos o menos)
En caso de victoria
Insignia de Solare x30
En caso de derrota
Insignia de Solare x15
  • Se mejoró la lista de recompensas que se pueden obtener mediante el intercambio de la 'Insignia de Solare'.
Nombre de ítem Insignias necesarias Límite de intercambio
Intercambio de Familia
Cupón de Intercambio de Arma Principal x1
5,000 1 vez por Familia
Cupón de Intercambio de Arma del Despertar x1
5,000 1 vez por Familia
Cupón de Intercambio de Arma Secundaria x1
5,000 1 vez por Familia
Intercambio semanal
[Nuevo] Caja de Lingote de Oro x1
(Al abrirla, obtienes Lingote de Oro 1KG x3~10 según la probabilidad)
150 3 veces por semana
Aceite de la Inmortalidad Corrompido x3
35 1 vez por semana → 3 veces por semana
Huellas del Bosque Resistente x3
30 3 veces por semana → 5 veces por semana
[Evento] Cofre de Apoyo de Encantamiento III x1
30 3 veces a la semana
Fragmento Frío x10
30 3 veces a la semana → 5 veces a la semana
Pergamino de Incremento de Dropeo x3
20 3 veces a la semana
Elixir de Tendón de Ballena Fuerte x5
20 1 vez a la semana → 2 veces a la semana
Poción de Tendón de Ballena Superior x25
20 Semanal
Catalizador Alquímico Luna Vieja x30
20 3 veces a la semana
[Nuevo] Cristal Mágico Negro Sellado x10
20 10 veces a la semana
[Nuevo] Piedra de Luz del Fuego Resplandeciente x1
5 10 veces a la semana
[Nuevo] Piedra de Luz de la Tierra Resplandeciente x1
5 10 veces a la semana
[Nuevo Piedra de Luz del Viento Resplandeciente x1
5 10 veces a la semana
Intercambio diario
Esencia del Valor x1
20 1 vez al día
Esencia de la Gloria x1
20
Intercambio regular
Perfume de Valentía x1
15 Regularmente
Perfume de Khalk x1
15
Perfume del Abismo x1
15
[Nuevo] Lingote de Oro 100G x1
10
Combustible Inestable de Marni x1
5
Elixir de Tendón de Ballena x1
2
Cofre de Tres Pociones de Tendón de Ballena x1
1
Lingote de Oro 10G x1
1
 
  • El Desafío(Y) basado en el total de victorias en la Batalla de Ranking de la Arena de Solare se podrá seguir completando y podrás recibir sus recompensas durante esta temporada regular.
    • Puedes revisar este desafío en la pestaña de 'Logros' dentro de la ventana de Desafío(Y) en el juego.
Objetivo del desafío Recompensa
Logra 10 victorias en la Batalla de Ranking de la Arena de Solare Piedra de Cron x500
Logra 20 victorias en la Batalla de Ranking de la Arena de Solare Piedra de Cron x700
Logra 30 victorias en la Batalla de Ranking de la Arena de Solare Piedra de Cron x1000
Logra 50 victorias en la Batalla de Ranking de la Arena de Solare Piedra de Cron x1500
Logra 100 victorias en la Batalla de Ranking de la Arena de Solare Piedra de Cron x2000
Logra 150 victorias en la Batalla de Ranking de la Arena de Solare Piedra de Cron x3000
Logra 200 victorias en la Batalla de Ranking de la Arena de Solare Piedra de Cron x4000
Logra 300 victorias en la Batalla de Ranking de la Arena de Solare Piedra de Cron x5000
Logra 400 victorias en la Batalla de Ranking de la Arena de Solare Piedra de Cron x7000
Logra 500 victorias en la Batalla de Ranking de la Arena de Solare Piedra de Cron x10,000
Logra 1000 victorias en la Batalla de Ranking de la Arena de Solare Piedra de Cron x20,000
Logra 2000 victorias en la Batalla de Ranking de la Arena de Solare Piedra de Cron x30000
  • La recompensa de fin de temporada de la nueva temporada de la Arena de Solare es igual a la de la temporada anterior.
 

Información sobre la función del HUD en la Arena de Solare

Durante el Banquete de Calpheon 2025 y en los últimos reportes de parches del Laboratorio de BDO, ya se había informado sobre la función HUD de la Arena de Solare. Esta función se desarrolló para ayudar a los aventureros a identificar rápidamente la ubicación de aliados y enemigos, facilitando su integración en la batalla dentro de la Arena de Solare. La idea era que los aventureros en proceso de adaptación pudieran participar en combates de un nivel más alto gracias a esta herramienta.


Sin embargo, durante el desarrollo y las pruebas finales de la función, nos dimos cuenta de que hay aspectos que deben mejorarse para ofrecer el efecto esperado a los aventureros. Por este motivo, lamentablemente hoy no podremos presentarles la función como nos hubiera gustado. Una vez que finalicen los trabajos, compartiremos más información sobre la función HUD a través del Laboratorio de BDO.  
Gracias.


 

Ítem

  • Se ha agregado una receta de crafteo para crear Inmortal: Perfume de la Constancia / Inmortalidad: Perfume de Anhelo a partir de Inmortal: Perfume de Valentía / Inmortal: Perfume del Abismo.
    • Recuperando dados. Aguarde alguns segundos e tente cortar ou copiar novamente.
 
Receta de crafteo general
(x1 obtenido)
Receta de crafteo en masa
(Se obtienen 10 piezas)
Inmortalidad: Perfume de Anhelo
++
Inmortal: Perfume de Valentía x1
Polvo Brillante x3
Esencia de Caphras x10
+++
Inmortal: Perfume de Valentía x10
Polvo Brillante x30
Esencia de Caphras x100
Esencia de Ibellab x1
Inmortal: Perfume de la Constancia
++
Inmortal: Perfume del Abismo x1
Polvo Brillante x3
Esencia de Caphras x10
+++
Inmortal: Perfume del Abismo x10
Polvo Brillante x30
Esencia de Caphras x100
Esencia de Ibellab x1
 
  • Ya no es posible obtener ni craftear los siguientes ítems relacionados con el Altar de Sangre antes de su renovación:
    • Destello Ancestral
    • Origen del Agua Cristalina Tenue
    • Origen del Fuego Carmesí Tenue
    • Origen de la Tierra Tenue
    • Fragmento de la Pesadilla
※ Se ha agregado una conversación con la NPC [Ahib] Oarma, ubicada en la Sierra de la Salvación, para obtener el conocimiento de los ítems mencionados.
※ Durante el mantenimiento del jueves 30 de abril de 2026, si tenías este ítem en posesión, se ha eliminado y los materiales usados en el crafteo fueron enviados al almacén de Heidel.
 

 
  • Se ha modificado para que, durante el período de recuento de recompensas semanales de algunos contenidos (unos 10 minutos a partir de la medianoche del domingo), las recompensas semanales de Santuario Oscuro y Altar de Sangre no se envíen al Buzón de Regalos del Espíritu Negro.

 



 

Monstruos

  • [Altar de Sangre] Se ha mejorado el combate contra Ronin en la 6° Ilusión.
    • Los clones de Ronin que realizan la embestida ahora aparecen con mayor frecuencia.
    • El combate, en el que debías destruir el Espejo de Ron que cumplía ciertas condiciones para tener éxito, se ha mejorado con una nueva mecánica.
  • Se ha modificado para que, cuando la Memoria de Sikraia brille, las armas que no estén persiguiendo a los enemigos ya no sean destruidas.
 

 
  • La probabilidad de obtener el Cristal de Sikraia de los siguientes monstruos en el Piso Inferior de las Ruinas Submarinas de Sikraia ha aumentado un 35 %:
    • Firash
    • Lykin
    • Kureva
    • Elmermall
    • Torre de la Recreación de Sikraia
    • Ojo del Abismo de Sikraia
    • Guardián de la Barrera de Sikraia
  • La Memoria de Sikraia ya no destruirá a las Armas Ancestrales de los alrededores, y se han modificado algunas mecánicas para poder recibir el buff Tiempo de Sikraia de manera continua.



 

Misión, Conocimiento

  • 'Se ha añadido la recuperación automática de Vida y Mana al Gran Paso que se lleva a cabo en la misión «[Despertar del Dosa] Recuerdos de ese entonces de la escuela de Sangdo».
  • Se ha reducido ligeramente la Defensa de los siguientes monstruos que aparecen durante el Gran Paso de la misión del Despertar del Dosa y la Misión Principal de la Tierra del Alba Radiante: Seúl.
    • Canalla de Mercado Ciempiés
    • Bandido de Mercado Ciempiés
    • Persona fuerte de Mercado Ciempiés
  • Se ha agregado el NPC «Energía sagrada» para que puedas salir del área de «Santuario», a la que ingresas cuando las misiones del Despertar de la Wusa, Maegu y Dosa están en progreso.
    • Puedes encontrar a este NPC moviéndote por el puente en el centro del Santuario.

 



 

PNJ, fondos, sonido

  • Se ha mejorado el vuelo de las aves en la distancia, como las gaviotas, para que se desplacen por el cielo en una formación más natural.



 

Guerra de Nodo, Conquista

Agregar nuevo territorio de Guerra de Nodo

Ulukita y Edania se unen como nuevos escenarios para la Guerra de Nodos.  

Con la incorporación de estos dos territorios como nuevas áreas de Guerra de Nodos, los grupos de territorios existentes serán reorganizados.


Además de la adición de estos nuevos territorios, también se realizará una rotación en los territorios de Nv. 2 y Nv. 3.  
Esta rotación se llevará a cabo periódicamente para que puedan disfrutar del combate en diferentes entornos.


Ahora, los invitamos a demostrar la táctica y la fuerza de su Gremio o Alianza en las Guerras de Nodos que tendrán lugar en estos nuevos territorios.

  • Se agregaron los nuevos territorios de Guerra de Nodo: Ulukita y Edania.
    • Debido a que se agregaron nuevos territorios, se quitaron los territorios de Mediah y Kamasilvia de la Guerra de Nodo.
    • Por lo tanto, algunos servidores se cambiaron a los servidores de Edania y Ulukita.
Antes Después
Consulta la sección de notas para ver los servidores que cambian por región.
Consulta la sección de notas para ver los servidores que cambian por región.
Consulta la sección de notas para ver los servidores que cambian por región. Consulta la sección de notas para ver los servidores que cambian por región.
 ※ Debido a esto, la configuración del servidor principal y el último servidor pueden cambiar, y el servidor del Terreno de Gremio se ha reiniciado. 
  • Se ha deshabilitado el uso de la función «Regreso» (viaje instantáneo al castillo) de los privilegios de Edana en los servidores con una Guerra de Nodo en progreso.
  • Algunos nodos del territorio de Ulukita han cambiado de la siguiente manera:
    • El nodo de Atessahra pasó de ser un Área segura a un Área de Combate.
    • Se ha reducido el área de los nodos del Campamento de Mercenarios de Sezec, la Ciudad de Asparkan y el Campamento Barhan.
  • La ubicación de las fortalezas para la Guerra de Nodo de tipo Conquista en los territorios de Edania y Ulukita es la siguiente:
Territorio de Edania
Nv.5: Gran Mancha Blanca
Nv.5: Puesto Neftark
Nv.4: Cordillera Escar
Nv.4: Encrucijada de la Resistencia
Nv.3: Gran Mancha Roja
Nv.3: Campo de Guerra Azul
Territorio de Ulukita
Nv.5: Llanura de Neruda
Nv.5: Atessahra
Nv.4: Cañón de Karash
Nv.4: Ruinas de Tungrad
Nv.3: Ciudad de los Muertos
Nv.3: Yermo de Shakhtar
  • Los métodos de Conquista por Territorio, los Nodos de Construcción y los Niveles han cambiado como se muestra a continuación.
    • La cantidad total de Nodos por Territorio para la Guerra de Nodo se redujo de 9 a 6, expandiendo así el Área de la Guerra de Nodo de Construcción.
Área de Guerra de Nodos de Balenos Área de Guerra de Nodos de Serendia
Área de Guerra de Nodos de Calpheon Área de Guerra de Nodos de Valencia
Área de Guerra de Nodos de Edania Área de Guerra de Nodos de Ulukita
  • Con la adición de nuevos territorios, los grupos de territorios de la Guerra de Nodo por nivel han cambiado de la siguiente manera:
※ Los territorios de los grupos de Nv.2 y Nv.3 de la Guerra de Nodo rotarán de forma periódica.
Nivel/Grupo de Guerra de Nodo Territorio de Guerra de Nodo
Grupo Nv.1 (Restricción) Balenos, Serendia
Grupo Nv.2 (Restricción) Calpheon, Ulukita
Grupo Nv.3 (Ilimitado) Valencia, Edania
 

 

Nodos de tipo conquista y niveles

La cantidad de participantes para la Guerra de Nodos se ha ajustado según el día de la semana.
Primero, hemos ajustado el número de participantes entre semana para que los gremios, alianzas y aventureros que disfrutan las Guerras de Nodos de nivel 1 puedan avanzar más fácilmente al nivel 2.
En el caso de participación ilimitada, los días con mayor actividad, como los miércoles y viernes, se han limitado a 75 participantes, mientras que los martes y jueves se ha establecido en 55 participantes.
  • La cantidad de participantes por día en la Guerra de Nodos de conquista ha cambiado de la siguiente manera:
Nombre del territorio
Domingo Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes
Nv.1
Balenos y Serendia
30 miembros 25 miembros 30 miembros 25 miembros 30 miembros 25 miembros
Nv.2
Calpheon&Ulukita
55 miembros 40 miembros 40 miembros 40 miembros 40 miembros 50 miembros
Nv. 3
Valencia & Edania
75 miembros 55 miembros 55 miembros 75 miembros 55 miembros 75 miembros
  • La lista de nodos por territorio es la siguiente:
Nombre del territorio
Nv.3 Nv.4 Nv.5
Balenos
Altar de Agris
Colina de Lobos
Rancho de Bartali
Campamento de Guardias Oeste
Castillo de Cron
Bosque del Saqueo
Serendia
Ruinas del Castillo
Monasterio Sangriento
Rancho de Alejandro
Pantano de Glish
Guarida de Biraghi
Campamento Orco
Calpheon
Cueva de Khurutos
Fortaleza de Trina
Puesto de Árbol Hoja Larga
Santuario de Hexe
Colina de Quint
Plaza del Castillo de Calpheon
Ulukita
Ciudad de los Muertos
Yermo de Shakhtar
Ruinas de Tungrad
Cañón de Karash
Llanura de Neruda
Atessahra
Valencia
Observatorio de Rakshan
Santuario del Peregrino – Ayuno
Terreno Altas
Costa de Ancado
Castillo de Valencia
Bosque de Palmeras de Areha
Edania
Campo de Guerra Azul
Gran Mancha Roja
Cordillera Escar
Encrucijada de la Resistencia
Puesto Neftark
Gran Mancha Blanca
 

 

Nodos y niveles del método de construcción

Nombre del territorio
Domingo Lunes Martes Miércoles Jueves Viernes
Calpheon
(Restricción de ATQ+DEF: 720)
Colina de Quint
(Nv. 5, 55 jugadores)
Cueva de Khurutos
(Nv.3, 35 jugadores)
Puesto de Árbol Hoja Larga
(Nv.4, 45 jugadores)
Santuario de Hexe
(Nv.4, 40 jugadores)
Fortaleza de Trina
(Nv.3, 40 jugadores)
Plaza del Castillo de Calpheon
(Nv.5, 50 jugadores)
Ulukita
(Restricción de ATQ+DEF: 720)
Llanura de Neruda
(Nv. 5, 45 jugadores)
Cañón de Karash
(Nv.4, 45 jugadores)
Ciudad de los Muertos
(Nv. 3, 35 jugadores)
Atessahra
(Nv.5, 50 jugadores)
Yermo de Shakhtar
(Nv. 3, 30 jugadores)
Ruinas de Tungrad
(Nv.4, 40 jugadores)
Valencia
(Permanente)
Castillo de Valencia
(Nv. 5, 80 jugadores)
Observatorio de Rakshan
(Nv.3, 55 personas)
Terreno Altas
(Nv.4, 60 jugadores)
Costa de Ancado
(Nv.4, 60 jugadores)
Santuario del Peregrino - Ayuno
(Nv. 3, 60 jugadores)
Bosque de Palmeras de Areha
(Nivel 5, 75 personas)
Edania
(Permanente)
Puesto Neftark
(Nv. 5, 65 jugadores)
Encrucijada de la Resistencia
(Nivel 4, 60 jugadores)
Campo de Guerra Azul
(Nv.3, 50 jugadores)
Gran Mancha Blanca
(Nv. 5, 75 jugadores)
Gran Mancha Roja
(Nv.3, 50 jugadores)
Cordillera Escar
(Nv.4, 60 personas)
 


Cambio en las reglas del modo de Conquista

Se han modificado las reglas de división de territorios en la Guerra de Nodo por conquista.

Anteriormente, cuando participaban 5 gremios o alianzas, el territorio se dividía en dos zonas, lo que obligaba a 2 gremios/alianzas a enfrentarse directamente en un combate 1 contra 1.


Para que puedas experimentar la verdadera esencia de la conquista, donde distintos gremios se unen en batallas interminables, ahora el territorio solo se dividirá si hay 6 gremios participantes o más.
Además, se ha agregado una nueva regla: con el fin de mantener combates fluidos dentro de cada grupo territorial, si los miembros registrados para participar en un gremio son menos de la mitad, ese gremio no influirá en la división del territorio.    

  • Se modificaron las reglas de división del territorio según el número de gremios (ligas) participantes en la Guerra de Nodo del modo de Conquista.
    • Anterior: Se dividía si había 5 o más gremios (ligas) participantes.
    • Cambio: Se divide si hay 6 o más gremios (ligas) participantes.
※ Nota sobre la división de territorios
Si menos del 50% de los miembros del gremio (liga) presionan el botón de solicitud de participación 15 Min antes del inicio de la Guerra de Nodo (antes de que se divida el territorio), no afectará las reglas de división de territorios.
(Es decir, si los participantes inscritos no superan la mayoría 15 Min antes del inicio de la Guerra de Nodo, el gremio no será contabilizado).
- Ejemplo 1: Si hay 5 gremios (ligas) participantes = Participan 5 en Balenos.
- Ejemplo 2: Si hay 6 gremios (ligas) participantes = Participan 3 en Balenos / 3 en Serendia.
- Ejemplo 3: Si entre 7 gremios participantes, 2 de ellos solicitan participar con menos del 50% 15 Min antes del inicio = Se contabilizan como 5 y participan 7 en Balenos.
※ Como de costumbre, para la Solicitud de participación en la Guerra de Nodos, diez o más miembros del gremio deben estar en línea. Si menos del 50% presionan el botón 10 minutos antes del inicio, el combate está permitido, pero no afectará las reglas para generar la fortaleza del nodo.
 


La Fortaleza final cambia a Duda

En el caso de la Guerra de Nodo por conquista y en el Campo de Batalla Azul, a menudo ocurre que una Fortaleza con Temporizador Final tiene mucho tiempo restante antes de terminar, mientras que la Fortaleza de Duda (?) se termina rápidamente.
En estas situaciones, la estrategia más razonable para los gremios o alianzas restantes era atacar y arrebatar la Fortaleza con temporizador justo antes del final.
Por otro lado, los gremios o alianzas que ya controlaban la Fortaleza con temporizador no tenían muchas formas de defenderse, lo que hacía que sus posibilidades de victoria fueran muy bajas.
Para mejorar este punto y añadir más emoción a los combates interminables, ahora la última Fortaleza con temporizador restante cambiará a una Fortaleza de Duda (?), cuyo tiempo de finalización será desconocido.
  • Mientras la Guerra de Nodo de Conquista y el Campo de Batalla Azul están en progreso, si la Fortaleza de Nodo final tiene un Tiempo mayor de 10 min, cambiará a Duda y se reajustará la hora de terminar.
    • Ej.) Si a las 21:30 la hora prevista para terminar la Fortaleza final es a las 21:45, como el Tiempo es mayor de 10 min, cambiará a Duda y la hora para terminar se decidirá de forma aleatoria entre las 21:40 y las 22:00.
      • Al lograr la Conquista de la Fortaleza cambiada a Duda, podrás obtener recompensas adicionales.
 

 

Cambio en la duración de la Guerra de Nodo de Construcción

La duración de la Guerra de Nodo bajo el modo de Construcción se ampliará de 1 a 2 horas para que puedas disfrutar al máximo de su atractivo.
Esperamos que, con más tiempo disponible, puedas planear diversas estrategias y disfrutar de combates llenos de emoción.
  • La duración de la Guerra de Nodo de Construcción ha cambiado de 1 hora a 2 horas.
    • Sin embargo, el Botín de Guerra, el Premio de Victoria y los beneficios del Buff de Familia siguen siendo los mismos. (La Guerra de Nodo de Conquista mantiene su duración de 1 hr como antes).
    • Durante el modo de Construcción, el tiempo en que el Sistema revela la ubicación de la Fortaleza enemiga en caso de no haber sido descubierta, cambió de 30 min después del Inicio a 1 hr.
    • Debido a que la duración de la Guerra de Nodo cambió a 2 horas, el tiempo de restricción para las funciones de Crear Gremio / disolver, Dejar gremio, Crear Alianza / disolver, Ausencia del gremio y Héroe de Guerra también ha cambiado a 2 horas. (Se aplicará igualmente a la Guerra de Nodo de Conquista).
      • En el caso de la Conquista, dichas funciones estarán restringidas durante 4 horas, y es imposible que todos los Miembros de Gremio que tengan Afiliación al gremio participante puedan Dejar gremio.
Contenidos restringidos durante la Guerra de Nodo (2 horas):
No se puede crear ni disolver el gremio.
Dejar gremio: No disponible (Aplica a todos los Miembros con Afiliación al gremio en participación)
Crear Alianza y disolver: No disponible
No disponible invitar, unirse o salir como Héroe de Guerra.
Solicitud de Participación y cambios en la Guerra de Nodo/Conquista.
No disponible configurar Ausencia en el Gremio.
    • El horario en el que se puede construir Fortaleza también ha cambiado de 1 hr después de terminar la Guerra de Nodo a 1 hr antes de su inicio.
  • Las condiciones para recuperar la Oportunidad de Participar en la Guerra de Nodos y obtener el Botín de Guerra han cambiado de la siguiente manera:
    Categoría Condiciones Después
    Condiciones de recuperación de la oportunidad de participación Fortalezas Destruidas del enemigo o si el Total de Matar enemigo/Cuenta de muertes de Aliados es Mayor de 100.
    Condiciones para obtener Botín de Guerra Si la Fortaleza de tu Gremio (Alianza) no es destruida en los primeros 10 minutos, y logras destruir la Fortaleza enemiga o el total de bajas enemigas y muertes aliadas es de 100 o más.
 

 

Cambio en las reglas de límite de Vida Máxima de la Guerra de Nodo

  • Se cambiaron las reglas de límite de Vida Máxima de la Guerra de Nodo. (Común para los métodos de Conquista y Construcción)
Antes Cambio
La Vida actual se aplica ajustándose al Stat de límite de Vida. La Vida Máxima se aplica con una reducción para ajustarse al Stat de límite de Vida.
  • En consecuencia, se ha corregido un error en el que la Lesión aplicada cuando un personaje recibía daño de una Habilidad del Espíritu Negro se reducía de la Vida Máxima real y no del valor de restricción.
    • Ejemplo) Si un personaje con 13,000 de Vida Máxima recibe un efecto de Lesión del 50% en una Guerra de Nodo Nv.1 (restricción: 6,500), la Lesión se aplicará correctamente en función del 50% de esos 6,500 y no de los 13,000.
 

 

Mejoras en la recompensa de la Guerra de Nodo

  • Se han mejorado las recompensas por la victoria en la Guerra de Nodo.
Valencia y Edania (Ilimitado) 
Nombre de ítem
Contenido del Premio por la Victoria Intensamente Pasional Nv.3
Contenido del Premio por la Victoria Intensamente Pasional Nv.4
Contenido del Premio por la Victoria Intensamente Pasional Nv.5
Lingote de Oro de la Guerra Honorable 10kG x3 x3 x3
Lingote de Oro de la Guerra Honorable 1kG - x2 x5
Esencia de la Gloria 10 x10 x10
Esencia del Valor x10 x10 x10
Pergamino de Incremento de Dropeo x2 x2 x2
Pergamino de Incremento de Dropeo Honorable x2 x2 x2
Rastro del Relámpago x2 x2 x2
Caja de Recompensas por la Pasión Intensa x2 x3 x3
Fragmento Frío x10 x10 x10
 Medalla de Honor x35 x37 x40
Calpheon y Ulukita (Restricción de ATQ+DEF: 720)
Nombre de ítem
Contenido del Premio por la Victoria Pasional Nv.3
Contenido del Premio por la Victoria Pasional Nv.4
Contenido del Premio por la Victoria Pasional Nv.5
Lingote de Oro de la Guerra Honorable 10kG x2 x2 x2
Lingote de Oro de la Guerra Honorable 1kG x3 x5 x7
Esencia de la Gloria x7 x8 x8
Esencia del Valor x7 x8 x8
Pergamino de Incremento de Dropeo x2 x2 x2
Pergamino de Incremento de Dropeo Honorable x1 x1 x1
Caja de Recompensas por la Victoria Pasional x2 x3 x3
Fragmento Frío x5 x5 x5
Medalla de Honor x27 x30 x32
Balenos y Serendia (Restricción de ATQ+DEF 616)
Nombre de ítem
Contenido del Premio por la Victoria del Espíritu Combativo Nv.3
Contenido del Premio por la Victoria del Espíritu Combativo Nv.4
Contenido del Premio por la Victoria del Espíritu Combativo Nv.5
Lingote de Oro de la Guerra Honorable 10kG x1 x1 x2
Lingote de Oro de la Guerra Honorable 1kG x8 x9 -
Esencia de la Gloria x6 x6 x6
Esencia del Valor x6 x6 x6
Pergamino de Incremento de Dropeo x1 2 2
Pergamino de Incremento de Dropeo Honorable x1 x1 x1
Caja de Recompensas del Espíritu Combativo x2 x3 x3
Medalla de Honor x20 x22 25
  • Se han mejorado las recompensas de participación de la Guerra de Nodo. Sin embargo, al igual que antes, solo se podrán obtener si se cumplen las condiciones para recibir dichas recompensas. 
Nombre de ítem
Balenos y Serendia
Mediah y Valencia
Calpheon y Kamasilvia
Rastro del Relámpago - - x1
Lingote de Oro de la Guerra Honorable 10kG - x1 x1
Lingote de Oro de la Guerra Honorable 1kG x8 - x2
Medalla de Honor x15 x22 x30
Calpheon y Kamasilvia (Ilimitado)
Nombre de ítem
Contenido del Premio por la Victoria Intensamente Pasional Nv.3
Contenido del Premio por la Victoria Intensamente Pasional Nv.4
Contenido del Premio por la Victoria Intensamente Pasional Nv.5
Lingote de Oro de la Guerra Honorable 10kG x2 x2 x3
Lingote de Oro de la Guerra Honorable 1kG x5 x7 -
Esencia de la Gloria x10 x10 x10
Esencia del Valor x10 x10 x10
Pergamino de Incremento de Dropeo x2 x2 x2
Pergamino de Incremento de Dropeo Honorable x2 x2 x2
Rastro del Relámpago x2 x2 x2
Caja de Recompensas por la Pasión Intensa x2 x3 x3
Fragmento Frío x10 x10 x10
Medalla de Honor x30 x32 x35
Mediah y Valencia (Restricción de ATQ+DEF: 720)
Nombre de ítem
Contenido del Premio por la Victoria Pasional Nv.3
Contenido del Premio por la Victoria Pasional Nv.4
Contenido del Premio por la Victoria Pasional Nv.5
Lingote de Oro de la Guerra Honorable 10kG x1 x2 x2
Lingote de Oro de la Guerra Honorable 1kG x9 - x3
Esencia de la Gloria x7 x8 x8
Esencia del Valor x7 x8 x8
Pergamino de Incremento de Dropeo x2 x2 x2
Pergamino de Incremento de Dropeo Honorable x1 x1 x1
Caja de Recompensas por la Victoria Pasional x2 x3 x3
Fragmento Frío x5 x5 x5
Medalla de Honor x22 x25 x27
Balenos y Serendia (Restricción de ATQ+DEF 616)
Nombre de ítem
Contenido del Premio por la Victoria del Espíritu Combativo Nv.3
Contenido del Premio por la Victoria del Espíritu Combativo Nv.4
Contenido del Premio por la Victoria del Espíritu Combativo Nv.5
Lingote de Oro de la Guerra Honorable 10kG x1 x1 x1
Lingote de Oro de la Guerra Honorable 1kG x5 x6 x7
Esencia de la Gloria x6 x6 x6
Esencia del Valor x6 x6 x6
Pergamino de Incremento de Dropeo x1 x2 x2
Pergamino de Incremento de Dropeo Honorable x1 x1 x1
Caja de Recompensas del Espíritu Combativo x2 x3 x3
Medalla de Honor x15 x17 x20
Nombre de ítem
Balenos & Serendia
Mediah & Valencia
Calpheon & Kamasilvia
Rastro del Relámpago - - 1
Lingote de Oro de la Guerra Honorable 1kG 6 7 9
Medalla de Honor 15 20 25
 



 

Conquista

En las Guerras de Conquista tradicionales, que estaban divididas en Asedios y Defensivas, el gremio defensor debía resistir los ataques de una gran cantidad de enemigos durante mucho tiempo, mientras que los atacantes se veían en desventaja si el número de miembros era similar, por lo que necesitaban reunir la mayor cantidad posible de participantes.


Por esto, era habitual que los gremios defensores tuvieran que enfrentarse a demasiados adversarios, y no era raro que, ante la diferencia de poder, terminaran abandonando la defensa.


Para solucionar este problema y añadir una mayor diversión táctica acorde al rol de cada bando, hemos implementado una gran actualización de reglas. Si existe un gremio (o alianza) defensor, solo se llevará a cabo la batalla de asedio; si el Puesto de Mando del defensor es destruido, la Guerra de Conquista terminará y, según los puntos obtenidos durante la batalla, se determinarán las recompensas por ranking y el líder del castillo entre los gremios/alianzas atacantes.


En este sentido, se han ajustado considerablemente las reglas y los puntos de obtención. Ahora, independientemente de la victoria o derrota, puedes obtener recompensas adicionales según tu desempeño en la ofensiva o defensiva gracias al nuevo “Sistema de Recompensa de Hazañas”.


Además, el tiempo máximo de duración de la Guerra de Conquista se ha reducido a 2 horas y se ha ampliado la zona para instalar edificios anexos dentro del castillo, así que ahora podrás disfrutar de enfrentamientos aún más estratégicos e intensos." 

 

 

Cambio de Territorio en Progreso de Conquista 

  • Se ha cambiado el territorio donde se lleva a cabo la Conquista.
Nivel Anterior Cambio
Nv.1 Valencia Balenos
Nv.2 Calpheon Valencia
Ilimitado Mediah Mediah
 

 

Cambio de reglas y duración de la Conquista

  • La duración de la Conquista ha cambiado de un máximo de 4 horas a un máximo de 2 horas.
  • Las reglas de la Conquista por territorio han cambiado de la siguiente manera:
Categoría de territorio 기존 Después
Balenos, Serendia
(Sin castillo)
1. Todos los gremios participantes se consideran enemigos.
2. Victoria si al terminar el tiempo solo queda en pie el Puesto de Mando de 1 gremio.
3. Si al terminar quedan 2 o más Puestos de Mando, el resultado será Liberación.
1. Todos los Gremios (Ligas) participantes se clasificarán como enemigos.
2. La Victoria se otorgará cuando solo quede en pie el Puesto de Mando de un único Gremio (Liga).
3. (Cambio) Si al terminar el encuentro quedan 2 o más Puestos de Mando, el territorio pasará a estado de Liberación.
Calpheon, Mediah, Valencia
(Tienen castillo)
1. Todos los Gremios (Ligas) participantes se dividen en Sitio y Defensiva (sin embargo, tras la Activación de Ataque forzado entre Sitios, podrán atacarse entre sí).
2. Victoria de la Defensiva si se logra el Hamachi del Puesto de Mando/Cuartel General en 2 hr tras el Inicio de la Conquista.
3. Si no hay Defensiva o en caso de Destrucción del Puesto de Mando/Cuartel General en 2 hr, se logrará la Victoria de x1 Gremio final mediante el Combate entre los Sitios restantes hasta Terminar el Tiempo.
4. Si no hay Defensiva, o si el Puesto de Mando/Cuartel General de la Defensiva es destruido en 2 hr tras el Inicio de la Conquista, al Terminar el Tiempo y quedar 2 o más Puestos de Mando/Cuarteles Generales de Gremios (Ligas) de Sitio, el Señor se va a Decidir según las Reglas de Puntaje.
1. Todos los Gremios (Ligas) participantes se dividirán en las categorías de Sitio y Defensiva. (Nota: Si se habilita el Ataque forzado entre facciones de Sitio, podrán atacarse entre sí).
2. Si se logra proteger el Puesto de Mando o el Cuartel General durante las 2 hs tras el inicio de la Conquista, se obtendrá la Victoria defensiva.
3. (Cambio) Si el Puesto de Mando o Cuartel General defensivo es destruido dentro de las 2 hs tras el inicio de la Conquista, se otorgará la Victoria de Asedio (el Señor se decidirá según el Puntaje de actividad).
4. (Cambio) En caso de no haber facción defensiva, el combate continuará entre las facciones de Sitio hasta que termine la Conquista; la Victoria será para el único Gremio (Liga) cuyo Puesto de Mando o Cuartel General permanezca en pie.
※ Si al finalizar la Conquista quedan 2 o más Puestos de Mando o Cuarteles Generales de Gremios de Sitio, el Gremio (Liga) con el Máximo Puntaje de actividad se convertirá en Señor del Castillo bajo la regla de puntos.
 

 

Cambio en las condiciones de participación para la Conquista

La participación en la Guerra de Conquista tendrá nuevos requisitos. El Escenario de Nodo de Nivel 1 está pensado para que los aventureros que no están familiarizados con el campo de batalla de la Guerra de Nodos puedan adaptarse fácilmente al combate.


Al revisar los datos, confirmamos que, en el caso de la Guerra de Conquista, el entorno de combate se divide en ofensiva y defensiva, lo que requiere estrategias. La mayoría de los gremios participantes ya están acostumbrados a este tipo de batallas.


Junto con el cambio de reglas sobre la división de territorios, y para que los gremios con las estadísticas de equipamiento requeridas para cada nivel puedan desafiar nodos de mayor dificultad, se ha modificado la condición de participación: ahora, será necesario haber conquistado al menos una vez un Nodo de Restricción de Nivel 2 o superior.

  • Se modificaron las condiciones para participar en la Guerra de Conquista de la siguiente manera: 
Anterior Cambio
Al lograr la conquista de un nodo 1 vez o más cada semana, sin importar el nivel Al lograr la conquista de un nodo de Nv.2 (Restricción) a Nv.3 (Ilimitado) 1 vez o más cada semana
 

 

Expansión del área de instalación de edificios anexos en Conquista y ajuste en la cantidad de Hwachas defensivas.

  • Debido a los cambios en las reglas de Conquista, se amplió el área de instalación donde los gremios a la defensiva (ligas) pueden construir edificios anexos dentro del castillo.
    • Por lo tanto, todos los edificios anexos como el Lanzallamas, Hwacha, Depósito de Suministros y Centro de recuperación pueden instalarse libremente dentro del castillo.
    • Sin embargo, es imposible instalarlos sobre el techo de una construcción, en espacios ocultos debajo de este, en las entradas o en los caminos de paso.
    • Debido a la expansión del área de instalación, se ajustó la ubicación de la reliquia de Dikroda.
    • Debido a la expansión del área de instalación, la ubicación de resurrección de la Puerta Interior/Puerta Exterior de las siguientes áreas se ajustó de la siguiente manera:
Castillo de Mediah (Puerta Interior)
Castillo de Mediah (Puerta Exterior)
Castillo de Valencia (Puerta Exterior)
Castillo de Calpheon (Puerta Exterior)
    • Se ha mejorado el sistema para que, al instalar edificios anexos en la facción defensiva, estos se puedan colocar en cualquier área permitida sin importar la posición de la reja.
      • Para la facción de sitio, la instalación de edificios anexos se mantiene igual que antes.
 
  • Se ha agregado 1 a la cantidad de instalación de Hwacha para el gremio Señor.
 
 
Antes Después
Puesto de Mando, Cuartel General x2 x3

 

  • La cantidad y el total de los edificios anexos permitidos para su construcción durante el sitio y la defensiva son los siguientes:
Sitio
Edificio Anexo Puesto de Mando Cuartel General
Torre de Defensa 40 60
Centro de Recuperación 10 5
Fábrica de Cañones 3 10
Criadero de Elefantes 3 3
Lanzallamas (Lanzallamas Mejorado) 3 3
Hwacha (Gran Hwacha) 2 2
Depósito de Suministros 2 2
Base para Bandera Indomable 1 1
Barrera de Madera 50 50
Portón de Madera 1 2
Taller de Balista 1 1
Taller de Torre de Asedio Mediana 1 1
Taller de Torre de Asedio Grande 1 1
Barricada (Barricada de Hierro) 50 50
Defensiva
Edificio Anexo Puesto de Mando Cuartel General
Torre de Defensa 40 60
Centro de Recuperación 10 5
Fábrica de Cañones 3 10
Criadero de Elefantes 3 3
Lanzallamas (Lanzallamas Mejorado) 3 3
Hwacha (Gran Hwacha) 3 3
Depósito de Suministros 2 2
Base para Bandera Indomable 1 1

Conquista de Campo (Fortaleza Nocturna)
Torre de Defensa 20
Centro de Recuperación 10
Fábrica de Cañones 3
Criadero de Elefantes 3
Lanzallamas (Lanzallamas Mejorado) 2
Hwacha (Gran Hwacha) 1
Depósito de Suministros 2
Base para Bandera Indomable 1
Barrera de Madera 50
Portón de Madera 1
Taller de Torre de Asedio Mediana 1
Taller de Torre de Asedio Grande 1
Barricada (Barricada de Hierro) 50

 



UI de durabilidad de la Puerta del Castillo en Conquista

  • Se ha agregado una interfaz para que el equipo a la defensiva pueda confirmar la durabilidad de la Puerta del Castillo durante la Conquista en Calpheon, Mediah y Valencia.
    • Mientras esté en progreso, se mostrará debajo del minimapa en el lado derecho de la pantalla, junto con la durabilidad del Puesto de Mando.
    • La UI para revisar la durabilidad de la Fortaleza, Puesto de Mando, Murallas internas y externas se actualiza cada 30 segundos después de recibir un ataque. (Antes era cada 60 segundos) 
 

 

Cambio en las reglas para obtener puntaje de actividad en la Conquista

  • Debido a los cambios en las reglas de la Conquista, se han modificado las reglas para obtener el puntaje de actividad (sistema de puntos de victoria) en las Conquistas de Calpheon, Mediah y Valencia.
    • En el caso de Balenos, que cuenta con reglas de Conquista diferentes, no se aplicará el puntaje de actividad.
Antes Después

1. En caso de haber Defensiva
- Si un miembro de un Gremio (Liga) de Sitio elimina a todos los miembros restantes de otros Gremios (Ligas), excluyendo a los de su propia afiliación, o si destruye edificios anexos como el Lanzallamas o la Hwacha.
- Si un miembro de un Gremio (Liga) de Sitio muere a manos de cualquier miembro de otros Gremios (Ligas), excluyendo a los de su propia afiliación.
※ Se obtendrá puntaje de actividad por Bajas/Muertes, destrucción de edificios anexos, entre otros, generados durante el Combate entre Gremios (Ligas) de Sitio.

 

2. En caso de no haber Defensiva
- Se obtendrá puntaje de actividad por Bajas/Muertes, destrucción de edificios anexos, entre otros, generados durante el Combate entre Gremios (Ligas) de Sitio.
※ Al terminar la Conquista, el Gremio (Liga) con el mayor puntaje de actividad se llevará la Victoria y se convertirá en el nuevo dueño del Territorio.

1. Si hay una Defensiva:
- Si un miembro del Gremio (Liga) de Sitio elimina a un miembro del Gremio (Liga) a la Defensiva, o destruye edificios anexos del Gremio (Liga) a la Defensiva, como el Lanzallamas o el Hwacha.
- Si un miembro del Gremio (Liga) de Sitio muere a manos de un miembro del Gremio (Liga) a la Defensiva.
※ Mientras exista una Defensiva, no se obtendrá puntaje de actividad por Bajas/Muertes o Destrucción de edificios anexos durante el combate entre Gremios (Ligas) de Sitio.

 

2. Si no hay una Defensiva:
- Se obtendrá puntaje de actividad por Bajas/Muertes o Destrucción de edificios anexos durante el combate entre Gremios (Ligas) de Sitio.
※ Al terminar la Conquista, el Gremio (Liga) con el puntaje de actividad más alto obtendrá la Victoria y se convertirá en el nuevo dueño del Territorio.

 

 

Ajuste del puntaje de actividad en la Conquista

  Con la renovación de la Guerra de Conquista, si el Puesto de Mando defensivo es destruido, el combate termina de inmediato y el señor del castillo se decide según el puntaje por desempeño (sistema de puntos por victoria).
En un entorno de combate donde participan varios gremios, el puntaje obtenido al matar enemigos tenía poco peso, así que había casos en los que la contribución de los aventureros que se destacaron en las intensas batallas no se reflejaba de manera suficiente.
Por eso, para reflejar de manera más precisa la contribución real en el campo de batalla, ajustamos también la estructura de obtención de puntos.
  • Con el cambio en las reglas de Conquista, se ajustó el puntaje de actividad (sistema de puntos) en la Conquista de Calpheon, Mediah y Valencia.
Puntaje de actividad de la Conquista (sistema de puntos)
Estilos Antes Después
Puntaje según la durabilidad restante del Puesto de Mando / Cuartel General al terminar la Conquista 50 puntos por cada 1% de durabilidad restante Quitar
Al matar a un enemigo 1 Punto 3 Puntos
Al morir a manos de un enemigo 1 Punto Igual que antes
Al destruir una Barricada Mal Construida 1 Punto Igual que antes
Al destruir una Barricada 1 Punto Igual que antes
Al destruir la Barricada de Hierro 5 Puntos 3 Puntos
Al destruir la Barrera de Madera Mal Construida 10 Puntos 3 Puntos
Al destruir la Barrera de Madera 20 Puntos 5 Puntos
Al destruir el Portón de Madera 20 Puntos 10 Puntos
Al destruir la Torre de Defensa 1 Punto Igual que antes
Al destruir el Lanzallamas Mejorado 100 Puntos 40 Puntos
Al destruir el Lanzallamas 50 Puntos 20 Puntos
Al destruir el Hwacha 50 Puntos 20 Puntos
Al destruir el Gran Hwacha 100 Puntos 40 Puntos
Al destruir el Depósito de Suministros 80 Puntos 15 Puntos
Al destruir el Centro de recuperación 70 Puntos 15 Puntos
Al destruir la Fábrica de Cañones 50 Puntos 15 Puntos
Al destruir el Criadero de Elefantes 50 puntos 15 puntos
Al destruir la Base para Bandera Indomable 50 puntos 15 puntos
Al destruir el Taller de Torre de Asedio Mediana 50 puntos 15 puntos
Al destruir el Taller de Torre de Asedio Grande 50 puntos 15 puntos
Al destruir el Taller de Balista 50 Puntos 15 Puntos
Al destruir la Bandera Indomable 30 Puntos 10 Puntos
Al destruir Fortaleza/Puesto de Mando/Cuartel General en Conquista 150 Puntos Igual que antes
※ El puntaje de los elementos no mencionados (morir a manos del enemigo, destruir barricada normal, destruir Torre de Defensa, Destrucción del Puesto de Mando, etc.) se mantiene igual que antes.
 
  • Se ha modificado para que se puedan invocar armas de asedio (cañón), ogros y troles dentro del castillo durante la Conquista.
    • Todos los gremios (ligas) que participen en la Conquista pueden invocarlos y usarlos en el interior del castillo.
  • Se ha ajustado la Información de Instalación de Guerra, la cual aparece al pasar el cursor sobre el ícono del Puesto de Mando en el Mapa(M), para que los edificios anexos que no se pueden instalar se muestren con la cantidad de 0.
 

 

Sistema de Recompensa de Hazaña de Conquista y nuevos beneficios agregados

  Aunque el gremio del señor haya dado su mejor esfuerzo en la defensa, si la balanza de la batalla se inclina de repente y pierden, la recompensa suele ser insuficiente comparado con el esfuerzo invertido y pueden sentir frustración. También puede suceder que no reciban una recompensa acorde a la contribución que hicieron para defender, dejando algo de descontento.
Para mejorar esto, hemos agregado el 'Sistema de Recompensa de Hazaña en la Guerra de Conquista', donde no solo se toma en cuenta el resultado final del combate, sino también la contribución durante todo el proceso.
Ahora, todos los gremios que participen en la guerra de conquista podrán obtener recompensas según el tiempo que dure el combate y el nivel de actividad durante la batalla. La proporción de recompensas entre los bandos atacante y defensor se determina por el tiempo que el lado defensor logra resistir.
Además, al participar y ganar en la guerra de conquista, se otorgará un poderoso Buff de Familia, y el beneficio de aumento de probabilidad de dropeo de ítems en campos de caza del gremio vencedor se aplicará en todo el territorio.
  • Se ha agregado un Sistema de Recompensa de Hazaña en la Conquista que permite obtener recompensas adicionales según el tiempo de progreso y el desempeño del Sitio y la Defensiva.
    • La Recompensa de Hazaña es de un total de 200 mil millones en Plata y se distribuye a cada miembro del Gremio (Liga) que participó según las reglas de distribución. Dado que se redondea hacia arriba, el monto total puede superar el monto máximo de la recompensa.
    • Al terminar la Conquista, la Recompensa de Hazaña se entrega en automático como "Moneda Disponible" en el Buzón de Regalos del Espíritu Negro junto con la recompensa individual. También se puede verificar en el Historial de Recompensas del Buzón de Regalos del Espíritu Negro.
    • La Recompensa de Hazaña se aplicará en la Conquista de Calpheon, Mediah y Valencia, que cuentan con Combate de Sitio y Defensiva, pero no se aplicará a la Conquista de Balenos y Serendia.
    • Dado que la Recompensa de Hazaña es individual y depende del progreso y desempeño del Gremio (Liga) participante, solo los miembros que presionaron el botón de participación en la Conquista podrán obtenerla. (Héroe de Guerra incluido)
      • Si la Defensiva no existe, la Recompensa de Hazaña no se entregará.
      • Además, si solo existe la Defensiva y la Conquista termina con su victoria inmediatamente al inicio, la Recompensa de Hazaña no se entregará.
      • Al terminar la Conquista, la Recompensa de Hazaña se distribuye en proporción al desempeño solo a los Gremios (Ligas) que mantengan su Puesto de Mando/Cuartel General.
      • Aunque un Gremio de Sitio tenga un gran desempeño, si su Puesto de Mando/Cuartel General sufre la destrucción por parte de otro Gremio antes del final, no recibirá la Recompensa de Hazaña. (Con la activación del Ataque Forzado, se puede atacar sin importar el bando y no se aplicarán penalizaciones).
Reglas de distribución de la Recompensa de Hazaña
En caso de éxito en la Defensiva El Gremio (Liga) a la defensiva lo obtiene todo en las Recompensas de Hazaña (se distribuye equitativamente entre los miembros participantes del Gremio (Liga)).
En caso de fracaso en la Defensiva Se obtiene una parte de la Recompensa de Hazaña según el tiempo defendido (se distribuye equitativamente entre los miembros participantes del Gremio (Liga)).
En caso de éxito en el Sitio

Al excluir el tiempo de la Defensiva de la Recompensa de Hazaña, el resto se distribuye y es Obtenido por los Gremios (Ligas) de Sitio restantes en función de su desempeño.

Es decir: Recompensa de Hazaña - recompensa por el tiempo de la Defensiva = Recompensa de Hazaña restante / Distribuida a los Gremios (Ligas) de Sitio con Participación según su desempeño (los miembros del Gremio (Liga) participante lo obtienen dividido en partes iguales [1/n]).

※ Éxito en la Defensiva: Cuando se destruyen todos los Puestos de Mando / Cuarteles Generales del Gremio (Liga) que participa en el Sitio, o si el Puesto de Mando / Cuartel General del Gremio (Liga) a la defensiva no sufre destrucción hasta terminar la Conquista.

※ Éxito en el Sitio: Cuando ocurre la destrucción del Puesto de Mando / Cuartel General del Gremio (Liga) a la defensiva antes de terminar la Conquista.

Distribución de la Recompensa de Hazaña según el tiempo resistido en Defensiva
Categoría Menos de 30 min 30 min~ 40 min~ 50 min~ 60 min~ 70 min~ 80 min~ 90 min~ 100 min~ 110 min~ 120 min
Defensiva 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
Sitio 100% 90% 80% 70% 60% 50% 40% 30% 20% 10% 0%

Si participan 7 gremios (ligas) de sitio y la defensiva dura 70 minutos, los 200 mil millones de la Recompensa de Hazaña se distribuirán según el nivel de hazaña de la siguiente manera:

  Puntaje de hazaña % de distribución Importe
Gremio de sitio A 10000 28.58% 28,581,230,000
Gremio de sitio B 2400 6.86% 6,859,500,000
Gremio de sitio C 3000 8.57% 8,574,370,000
Gremio de sitio D 4500 12.86% 12,861,560,000
Gremio de sitio E 6288 17.97% 17,971,880,000
Gremio de sitio F 7800 22.3% 22,293,360,000
Gremio de sitio G 1000 2.86% 2,858,130,000
Suma total 34988 100% 100,000,030,000

- Defensiva 50 % = 100 mil millones / Se divide en partes iguales (n/1) y es obtenido por los miembros del gremio (liga) con participación en la defensiva.

- Sitio 50 % = 100 mil millones / Cada gremio (liga) con participación en el sitio obtiene como recompensa un importe distribuido en % según su desempeño.

→ Posteriormente, los miembros de cada gremio (liga) con participación en la Conquista lo obtendrán dividido en partes iguales (n/1).

 
  • Se ha agregado un poderoso beneficio de Buff de Familia a la recompensa por participación y victoria de la Conquista.
    • Este beneficio se aplicará inmediatamente al terminar la Conquista. Los efectos y la duración que se aplicarán dependiendo del resultado de tu participación en la Conquista son los siguientes:
    • El buff de Probabilidad de Dropeo + obtenido como recompensa de la Conquista es un buff que se aplica superando el límite máximo de Probabilidad de Dropeo (+300%).
Condición del beneficio Objetivo Efecto de Buff Duración
Al ganar la Conquista
(Gremio/Liga del Señor)
Todos los miembros del gremio (liga) ganador
(incluidos los miembros sin participar)
Ataque adicional contra Monstruos +25
Probabilidad de Dropeo +25%
Maestría de Vida +100
EXP de Vida +50%
165 hr (6 días 21 hr)
※ No es acumulable y su duración no aumenta.
※ No recibe un Refresh tras una Victoria en la Guerra de Nodo, sino que se va a mantener.
Al ganar la Conquista
(Gremio/Liga de sitio que no logró convertirse en Señor)
48 hr (2 días)
※ No se acumula ni aumenta su duración.
※ El Efecto de Buff se refresca al conseguir una victoria en la Guerra de Nodo.
Al participar y sufrir una derrota en la Conquista
(Bando de sitio con el Puesto de Mando destruido y el gremio/liga que haya fracasado en la defensiva)
Solo aplica a participantes de la Conquista Ataque adicional contra Monstruos +20
Probabilidad de Dropeo +20%
Maestría de Vida +80
EXP de Vida +45%

※ Si no estás conectado al servidor donde participaste en el momento de obtener el beneficio del Buff de Familia por participación y victoria de la Conquista, podrás obtenerlo volviendo a conectarte mediante opciones como Mover servidor o ir a Selección de Personaje.

  • El beneficio de incremento en la Probabilidad de Dropeo en los Campos de Monstruos que recibe el Gremio vencedor de la Conquista se ha expandido a todos los territorios.
Anterior Cambiar

Campos de Monstruos de cada territorio conectado a la Conquista

Todos los Campos de Monstruos en todos los territorios

※ Al expandirse el beneficio de Probabilidad de Dropeo + a todos los Campos de Monstruos de todos los territorios, ahora este beneficio también se aplica a los territorios de Ulukita y Edania.


Efectos por territorio en Conquista
Categoría Efecto

Restricción de Nv.1 (Balenos y Serendia)

Todos los campos de monstruos de todos los territorios
Probabilidad de Dropeo +20%

Restricción de Nv.2 (Valencia)

Todos los campos de monstruos de todos los territorios
Probabilidad de Dropeo +30%

Ilimitado (Mediah)

Todos los Campos de Monstruos de todos los territorios
Probabilidad de Dropeo +50%

 

  • Los impuestos que se pueden obtener por nivel se ajustaron de la siguiente manera:
    Nivel Ganancias del señor del castillo
    Nv.1 30,000,000,000 ~ 40,000,000,000
    Nv.2 50,000,000,000 ~ 60,000,000,000
    Nv.3 60,000,000,000 ~ 70,000,000,000

 


 

Cambios comunes de Guerra de Nodo/Conquista

Ajuste de balance de armas de asedio y edificios anexos de Guerra de Nodo/Conquista

  • El balance de las monturas y los edificios anexos de Guerra de Nodo/Conquista ha sido ajustado de la siguiente manera:
Estilos Antes Después
Ejecutor de la Perdición
(Fuego de la Perdición)
Aplica daño proporcional al Ataque, Daño Continuo -100
Reducción de Todo Daño -40 / Evasión -72
Daño Fijo que Ignora Defensa -1000, Daño Continuo -300
Reducción de Todo Daño -150 / Evasión -200
Ejecutor de la Perdición
(Llamas del Infierno)
Se aplica daño proporcional al Ataque, Daño Continuo -100 Daño Fijo que ignora Defensa -2000, Daño Continuo -300
Reducción de Todo Daño -150 / Evasión -200
Ogro Ataque Máximo Ilimitado
Resistencia Física: 6,000,000
Se aplica la restricción de Ataque Máx. de 395.
Resistencia Física: 900,000 / Defensa incrementada aproximadamente 7 veces en comparación a la original.
Trol Ataque máximo ilimitado
Resistencia Física: 7,000,000 / Defensa: 40
Se aplica la restricción de Ataque Máx. a 395
Resistencia Física: 1,200,000 / Incremento de Def. de aproximadamente 9 veces en comparación con el valor original.
Torre de Asedio Mediana Resistencia Física: 2,000,000 / Se aplica Ataque Furtivo Resistencia Física: 4,000,000 / Se quita Ataque Furtivo
Torre de Asedio Grande Resistencia Física: 3,000,000 / Ataque Furtivo aplicado Resistencia Física: 6,000,000 / Ataque Furtivo quitado
Construir Edificio Anexo Resistencia Física al inicio: 1% / Recuperación de 0.1% por segundo Resistencia Física al inicio: 5% / Recuperación de 0.15% por segundo
Hwacha / Gran Hwacha El daño causado a la torre de asedio asciende un 1000% en comparación con el valor anterior.
  • Se han modificado los debuffs de reducción de daño y reducción de evasión de Ejecutor de la Perdición para que ya no se acumulen.
    • El tiempo de duración de los debuffs de reducción de daño y reducción de evasión se ha ajustado de 15 a 10 segundos.
  • Se ha duplicado la recuperación al reparar la Barrera de Madera o el Portón de Madera utilizando 2 Maderas Decentes.
 


Mejoras comunes y de comodidad para la Guerra de Nodo/Conquista

En esta actualización se incluyeron varias mejoras de comodidad para que la experiencia de combate en la Guerra de Nodo y la Conquista sea mucho más agradable.

Ahora podrás mejorar los edificios anexos antes de que inicien las batallas, reduciendo el estrés de la preparación previa. Además, al terminar el combate, se añadió una nueva ventana de resultados detallada para que puedas ver fácilmente el desempeño de los miembros de tu gremio.

También se agregaron funciones como la UI de racha de asesinatos —que debutó en la Liga de Gremios—, la posibilidad de compartir pings del mapa del mundo con la alianza y la renovación de los mensajes del sistema. Con todos estos cambios, ahora te será mucho más fácil entender el estado cambiante de las batallas en los grandes campos de guerra.

  • Ahora es posible realizar la extensión de edificios anexos antes de que comience la Guerra de Nodo (modo construcción) y la Conquista.
    • Objetivos de extensión permitidos: Barricada, Lanzallamas, Hwacha
    • ※ Para la Guerra de Nodo (modo ocupación), la construcción y extensión seguirán siendo posibles solo después del inicio de la guerra, igual que antes.
  • Se ha mejorado el Criadero de Elefantes para que puedas seleccionar al elefante que deseas utilizar durante la Guerra de Nodo/Conquista.
  • Sin importar si hay una Guerra de Nodo o Conquista en progreso, la función del Mapa(M) "Avisar Ubicación (Gremio)" ahora se comparte y es visible para los miembros de la misma liga.
  • Las habilidades de gremio "Comando de Reunión" y "Comando de Reunión de Guerra" se han modificado para que también se puedan usar en la región desértica.
  • Se ha ajustado el juego para que muestre un mensaje del sistema de forma inmediata si las trampas instaladas superan la cantidad máxima.
    • Anterior: Al intentar instalar más trampas de lo permitido, aparecía el mensaje "No puedes instalar más trampas." luego de finalizar el tiempo de espera de instalación.
    • Después: Al intentar instalar excediendo la cantidad máxima, se mostrará de inmediato el mensaje "No puedes instalar más trampas.".
 

 

Aviso de mensajes del sistema exclusivo para Guerra de Nodo/Conquista

La Guerra de Nodo/Conquista es un contenido en el que participan muchos miembros al mismo tiempo, por lo que pueden ocurrir varias situaciones simultáneamente.  

Para que el comandante a cargo pueda verificar estratégicamente lo que sucede en este entorno, hemos añadido elementos que facilitan el control de la situación.


Se agregó una nueva categoría en la configuración del chat y se detallaron las notificaciones del sistema exclusivas para la Guerra de Nodo/Conquista.  
Ahora puedes revisar de un vistazo las acciones clave como el uso de cañones o extensiones, y dar órdenes adicionales en el momento y lugar precisos para llevar a tu equipo a la victoria en la Guerra de Nodo/Conquista." 

  • Se ha agregado una categoría exclusiva de Guerra de Nodo/Conquista en el Ajuste de Chat.
    • Al activar Ajuste de Chat → Sistema → Combate (Guerra de Nodo/Conquista), los avisos del estado de la batalla, como destrucción y golpe de edificios anexos, se mostrarán por separado.
  • Los avisos de mensajes del sistema exclusivos de Guerra de Nodo/Conquista ahora son más específicos.
    • Estos mensajes del sistema se mostrarán al inicio de la Guerra de Nodo/Conquista.
Objetivo Ejemplo de aviso
Al golpear un edificio con un cañón Nombre de la Familia' acertó al 'edificio anexo' del enemigo 'Nombre de Gremio' con el Cañón de Lynch
Al destruir un edificio con un cañón Nombre de la Familia' destruyó el 'edificio anexo' del enemigo 'Nombre de Gremio' con el Cañón de Lynch
Al matar a un enemigo con un arma de asedio [Nombre de la Familia]' eliminó a '[Nombre de la Familia]' del gremio enemigo '[Nombre de Gremio]' con '[Arma de Asedio]'
Al morir un aliado por un arma de asedio [Nombre de la Familia]' murió a manos de '[Nombre de la Familia]' del gremio enemigo '[Nombre de Gremio]' con '[Arma de Asedio]'
Al instalar/completar un edificio anexo [Nombre de la Familia]' instaló / completó '[Edificio Anexo]'
Al completar la extensión del edificio [Nombre de la Familia]' completó la extensión de '[Edificio Anexo]' (Aviso solo al completarse)
 

 

Adición de la IU de aviso de asesinato consecutivo y ventana de resultados detallados

Al participar en la Guerra de Nodos y la Conquista, se agregarán nuevas funciones diseñadas para que sientas de forma más intensa tu propio desempeño en el campo de batalla.

Ahora se implementará la “Interfaz de Avisos de Asesinatos en Cadena” que debutó en la Liga de Gremios, y después de cada combate, habrá una nueva pantalla de resultados donde será posible revisar en detalle la contribución de cada uno.

Pensando en que cada aventurero cumple diferentes roles, la nueva pantalla de resultados detalla aún más cada indicador. Por ejemplo, podrás ver de un vistazo datos como la cantidad de veces que aplicaste efectos de estado o cuántos objetos destruiste usando el cañón, entre otros muchos detalles importantes." 

  • Se ha añadido una IU de aviso de asesinato consecutivo durante la Guerra de Nodo/Conquista, al igual que en la Liga de Gremios. (Se mantiene por 15 segundos y es visible solo para ti).
  • Al Terminar la Guerra de Nodo/Conquista, se ha añadido una IU de resultados detallados donde puedes ver tu propio desempeño.
    • Esta IU aparece en la Pantalla inmediatamente después del Combate, y también se puede volver a ver en la «Ventana de Información de Gremio - Estado de Nodo/Conquista».
    • En la ventana de resultados, puedes Confirmar tu Contribución específica, como el Daño Causado, Aciertos de Debuff, Recuperación de Vida de aliados, impactos/Número de destrucciones de Cañón, Trampas Activadas, etc.

Categoría Descripción
N. de derrotas Cantidad de veces que eliminaste a un Miembro de Gremio oponente
Cuenta de muertes Veces que has muerto por un miembro de gremio oponente
Racha de muertes máxima Número máximo de asesinatos antes de morir
Daño Causado Daño causado al miembro de gremio oponente
Daño recibido Daño recibido por mi personaje
Aciertos de Debuff Veces que acertaste un debuff (si afecta a varios a la vez, la cuenta aumenta por cada uno)
Recuperación de Vida Recuperación de vida mediante pociones y habilidades
Recuperación de Vida de aliados Recuperación de Vida de personajes aliados (excluyendo al tuyo)
Daño total a Fortalezas y Puestos de Mando Daño total a Fortalezas y Puestos de Mando
Golpes de Cañón Golpes de Cañón (cuenta como 1 vez aunque golpee a varios objetivos)
Objetos destruidos con el cañón Objetos enemigos destruidos con el cañón
Distancia máxima de impacto del cañón Distancia Máx. del Cañón
Trampas Activadas Veces que se activaron las trampas instaladas
Tiempo muerto Tiempo acumulado desde la muerte hasta la resurrección
Tiempo Sobrevivido Tiempo de progreso - Tiempo muerto
 

 

Se agregó la función de destrucción de trampas enemigas mediante ítems de tipo Bengala

Las trampas no pueden destruirse desde el momento en que se instalan hasta que se activa su efecto, y tampoco se pueden construir edificios anexos en el lugar donde fueron instaladas.
Dado que varios miembros del gremio pueden manejar libremente una cantidad limitada de trampas, decidimos agregar un elemento para destruirlas de manera estratégica. Ahora, puedes destruir trampas usando una bengala.
  • Se ha agregado la función que permite destruir trampas enemigas al usar la Bengala y la Bengala Rápida.
    • Al usar una Bengala, las trampas instaladas por los enemigos en el área serán visibles y podrás destruirlas con un golpe durante aproximadamente 10 segundos.
    • Mientras se aplique el efecto de la Bengala, la activación del efecto de la trampa no ocurrirá.
    • En el caso de la Conquista, tras la activación del ataque forzado (Alt+C), también está permitida la destrucción de trampas de los aliados de sitio. (Se aplica igual fuera de la Guerra de Nodo/Conquista).
 

 
※ A continuación te presentamos un resumen de los beneficios de Buff de Familia aplicados en la Guerra de Nodo, Conquista y el Campo de Batalla Azul, así como las condiciones para obtener el Botín de Guerra por participación y los requisitos para la devolución de oportunidades de participación. 
[Guerra de Nodo de Ocupación]
Estilos Requisitos de obtención Objetivo
Recompensa individual de la Guerra de Nodo

1. Al capturar la fortaleza final.

 

2. Si el total de Bajas/Muertes de los aliados (Gremio/Liga) es mayor de 100 al capturar una fortaleza temporal al menos 1 vez.(Nota: No están incluidos los asesinatos obtenidos al montar armas de asedio como el Lanzallamas, Hwacha, etc.).

 

※ Al completar la condición 1 o 2 mencionada arriba.

Miembros del Gremio (Liga) participante en la Guerra de Nodo
Buff de Familia de Guerra de Nodo
(Victoria)
Al realizar la conquista final de la Fortaleza Todos los miembros afiliados al gremio (liga) victorioso (incluidos los que no participaron).
Buff de Familia de Guerra de Nodo
(Participación)

1. Al conquistar una fortaleza temporal 1 vez o más.

 

2. Si el total de Bajas/Muertes de los aliados (Gremio/Liga) es mayor de 100.
(Las bajas logradas al montar armas de asedio, como el Lanzallamas, el Hwacha, etc., no están incluidas).

 

※ Si las condiciones 1 y 2 mencionadas arriba se han completado.

Miembros del Gremio (Liga) participante en la Guerra de Nodo
Devolución de la oportunidad de participar en la Guerra de Nodos

1. Al capturar una fortaleza temporal 1 vez o más.

 

2. Si el total de Bajas/Muertes de los aliados (Gremio/Liga) es mayor de 100.
(Nota: los asesinatos registrados al montar armas de asedio como el Lanzallamas, Hwacha, etc., no están incluidos).

 

※ Al completar la condición 1 o 2 de arriba.

Gremio (Liga)
[Guerra de Nodo de Construcción]
Estilos Requisitos de obtención Objetivo
Recompensa individual de la Guerra de Nodo

1. Si destruyes todas las fortalezas enemigas en el nodo en el que participas sin que la fortaleza de tus aliados (gremio/liga) sea destruida.

 

2. Si pasados 10 minutos desde el inicio de la Guerra de Nodo, la fortaleza de tus aliados (gremio/liga) no ha sido destruida y logras destruir una fortaleza enemiga 1 vez o más, o si el total de bajas/muertes de los aliados (gremio/liga) es de 100 o más.
(Nota: Las bajas conseguidas al montar en armas de asedio como el lanzallamas o el hwacha no están incluidas en el registro).

 

※ Al haber completado la condición 1 o 2 de arriba.

Miembros del gremio (alianza) participante en la Guerra de Nodo
Buff de Familia de Guerra de Nodo
(Victoria)
Al lograr la conquista final de la fortaleza Todos los miembros pertenecientes al gremio (liga) ganador
(incluidos los no participantes)
Buff de Familia de Guerra de Nodo
(Participación)

1. Al destruir la fortaleza enemiga 1 vez o más.

 

2. Si el total de Bajas/Muertes de los aliados (Gremio/Liga) es de 100 o más.
(No se incluyen las bajas conseguidas al montar armas de asedio como el Lanzallamas, el Hwacha, etc.).

 

※ Al completar ambas condiciones (1 y 2).

Miembros del gremio (alianza) participante en la Guerra de Nodo
Devolución de la Oportunidad de Participar en la Guerra de Nodos

1. Al destruir la fortaleza enemiga al menos una vez.

2. Si el total de Bajas/Muertes de los aliados (gremio/liga) es de 100 o más.
(Sin embargo, no están incluidos los asesinatos realizados al montar armas de asedio como el Lanzallamas, el Hwacha, etc.).

※ Al completar la condición 1 o 2 mencionadas arriba.

Gremio (Alianza)
[Conquista]
Estilos Requisitos de obtención Objetivo
Recompensa individual de Conquista (Señor) Gremio (Liga) que se convierte en Señor al ganar la Conquista Miembros del Gremio (Liga) participante
Recompensa individual de Conquista (Victoria) Al conseguir la victoria en la Conquista Miembros del Gremio (Liga) participante
Recompensa individual de Conquista (Participación) En caso de derrota en la Conquista o fracaso en la defensiva Miembros del Gremio (Liga) participante
Buff de Familia de Conquista (Señor) Gremio (Liga) que ganó la Conquista y se convirtió en Señor Todos los miembros afiliados al gremio (liga) victorioso (incluidos los que no participaron).
Buff de Familia de Conquista (Victoria) Al ganar en la Conquista -
Buff de Familia de Conquista (Participación) En caso de derrota en la Conquista o fracaso en la defensiva Miembros del Gremio (Liga) participante en la Conquista
Oportunidad de Participar Al conquistar finalmente la fortaleza en una Guerra de Nodo de Nv.2 o superior, la cual se lleva a cabo cada semana de domingo a viernes. Gremio (Liga)
[Campo de Batalla Azul]
Estilos Requisitos de obtención Objetivo
Recompensa individual del Campo de Batalla Azul

1. Al realizar la conquista final de la fortaleza

2. Cuando el número total de destrucciones de barcos aliados/enemigos del Gremio (Liga) sea de 10 o más, y se haya conquistado una fortaleza temporal al menos una vez

※ Al completar la condición 1 o 2 anterior

Miembros del gremio (alianza) participante del Campo de Batalla Azul
Buff de Familia del Campo de Batalla Azul
(Victoria)
Al conquistar finalmente la fortaleza Todos los miembros pertenecientes al gremio (liga) ganador
(incluidos los no participantes)
Buff de Familia del Campo de Batalla Azul
(Participación)

1. Al conquistar una fortaleza temporal 1 vez o más.

2. Si el total del número de destrucciones de barcos aliados/enemigos del gremio (liga) es de 10 o más.

※ Al completar ambas condiciones (1 y 2) mencionadas arriba.

Miembros del gremio (alianza) participante del Campo de Batalla Azul
Devolución de oportunidad de participación del Campo de Batalla Azul

1. Al conquistar una fortaleza temporal 1 vez o más.

2. Si el número total de destrucciones de barcos de aliados/enemigos del gremio (liga) es de 10 o más.

※ Al cumplir con la condición 1 o 2 mencionadas arriba.

※ La oportunidad de participar en el Campo de Batalla Azul y la Guerra de Nodo es compartida y solo se puede tener un máximo de 1. Si consumes la oportunidad de participar en la Guerra de Nodo o en el Campo de Batalla Azul, no podrás participar en otros contenidos.

Gremio (Alianza)

 



 

PNJ, fondos, sonido

  • Se ha agregado en la parte inferior de la lista de miembros de la interfaz de Gremio (G) para que también se muestren los miembros que participaron como Héroe de Guerra en la Guerra de Nodo, Conquista, Guerra de las Rosas, etc.





 

IU

  • Se ha agregado en la parte inferior de la lista de miembros de la interfaz de Gremio (G) para que también se muestren los miembros que participaron como Héroe de Guerra en la Guerra de Nodo, Conquista, Guerra de las Rosas, etc.



 

Web

  • Se corrigió un error en la Guía de Aventureros donde los resultados de búsqueda aparecían de manera poco natural al buscar términos que contenían diagonales (/) y espacios. 
  • Se realizaron las siguientes mejoras cuando una Respuesta Elaborada en el Oasis del Conocimiento es eliminada o marcada como oculta: 
    • Ahora, en lugar de eliminarse por completo, se muestra un mensaje informativo relacionado con la eliminación en la misma ubicación. 
    • Al hacer clic en una respuesta eliminada u oculta desde el historial de respuestas en la Comunidad, serás redirigido a la página de la pregunta correspondiente. 

 


Modificado o cambiado
  • Se ha corregido un error durante el progreso de [Atoraxion] Yorunakia en el que El Ojo de Yoru no aparecía de forma intermitente después de que Tuntaros se elevara al cielo, lo que impedía continuar.
  • Se ha modificado la raza de los monstruos 'Exiliado Despreciable' y 'Carcelero de Mirada Oscura', que aparecen en el campo de monstruos de la 'Cárcel de Pila Ku' y la 'Cárcel de Pila Ku [Lámpara de Dekia]', a la raza 'Humanos' para coincidir con el resto de los monstruos de la zona.
  • Se ha modificado la descripción de los materiales de la Ensalada de Filete de Pescado en el resumen de misión de '[Clase de Cocina] ¡Ensalada de Filete de Pescado, el Platillo de Calpheon!'.
  • Se han modificado las líneas de diálogo inusuales del Aventurero durante el progreso de la misión '[Clase de Combate] Rezagado'.
  • Se ha corregido un error en el que se mostraban algunas estructuras de forma anormal en la Tierra del Alba Radiante.
  • Se ha corregido un error en el que, de forma intermitente, los jugadores no lograban unirse a un grupo durante el emparejamiento del Altar de Sangre.
  • El rango de ataque de Spook durante su aparición en el Altar de Sangre ha aumentado aproximadamente un 66%.
  • Se ha modificado la detección de colisión en algunos ataques de los monstruos que aparecen en el campo de monstruos del Santuario de Hexe [Elvia].
  • Se ha corregido un error que permitía obtener la Escama de la Criatura Ancestral al eliminar ciertos monstruos en el piso inferior de las Ruinas Submarinas de Sikraia.
    • Las Escamas y la Manifestación de la Criatura Ancestral fueron eliminadas durante el mantenimiento del jueves 30 de abril de 2026. Si tenías estos objetos en tu inventario, se te otorgó una compensación equivalente en M.N. 
    • Ten en cuenta que, en el caso de las Manifestaciones de la Criatura Ancestral cuyo periodo de uso ya había expirado, solo se procedió con su eliminación sin otorgar compensación. 
  • Se ha modificado para que la opción de Durabilidad no aparezca en ítems con un 100% de Prob. de Encantamiento.
  • Se ha corregido un error que ocasionalmente impedía la interacción con los NPC que otorgan ciertos conocimientos de Atoraxion.
  • Al conversar con el NPC Maonil, el de la Isla de Iliya, se ha cambiado la vista de la cámara para que su cara se vea mucho mejor.
  • Se ha mejorado la descripción de la Esencia Roja entre los artículos de intercambio del Símbolo de Guerra en la IU de Riqueza Integrada.
  • Se han mejorado algunas descripciones confusas en los ítems de Intercambio de Bienes de Nv.6 y Nv.7.
  • Se ha cambiado la posición de ciertas estructuras en la ruta que obstruían el paso del barco al realizar el Intercambio de Bienes en el área de la Tierra del Alba Radiante.
  • Se ha mejorado un punto específico en los alrededores de la salida del Pozo del Abismo en el área de Mediah, donde la Auto-Ruta (T) no fluía correctamente.
  • Se ha corregido un error en la IU de Info. del Jefe donde el estado de aparición de algunos Jefes del Mundo se mostraba de manera incorrecta a la real.
  • Se ha corregido un error en la IU de Info. del Jefe donde el 'Jefe del Mundo Quint, Muraka' se mostraba como presente desde su forma de estatua.
  • Se ha cambiado el color del texto en la IU de Info. del Jefe para que sea más fácil distinguir cuando el Ajuste de Notificación de Jefe no está disponible.
  • Se ha modificado la guía de teclas de la UI de Info. del Jefe para que el botón de Cerrar se ubique al final.
  • Se ha agregado el nombre de la pestaña en la UI de Info. del Jefe para que puedas reconocer fácilmente el tipo de pestaña que estás viendo actualmente.
  • Se ha corregido el error donde el nombre no se veía claramente cuando el fondo del retrato en la UI de Info. del Jefe era blanco.
  • Se ha modificado para que el número que se muestra en el ícono de la Fisura de Oscuridad, ubicado en la parte inferior derecha, incluya también a los Jefes (de Mundo, de Campo y de Caza) que están en aparición actualmente.
  • Se ha cambiado el efecto del ícono del Jefe de Fisura de Oscuridad ubicado en la parte inferior derecha.
  • El botón anterior de la Fisura de Oscuridad en la parte inferior derecha ha sido cambiado a Info. del Jefe, y ahora te dirigirá a la pestaña de Jefe del Mundo al presionarlo.
    • Además, el título y la descripción de dicho botón se han cambiado a Info. del Jefe. 
  • Se ha cambiado la descripción de la Depredación Oscura en la UI de Encantamiento para que sea más precisa.
  • Se ha mejorado la descripción del Estado de Monturas en la UI del Establo y Muelle.
  • Se ha corregido el error donde Vell se mostraba en estado de aparición en la UI de Info. del Jefe del Mundo 10 minutos antes de su aparición real.
  • Se ha corregido el error donde el ícono de la ranura vacía de equipamiento de la montura se veía raro en el Muelle.
  • Se ha corregido un error por el cual parte del equipamiento de nivel HEX(VI) o superior no aparecía en Buscar mis ítems.
  • Se ha corregido un error por el cual no se podía cancelar el trabajo del trabajador en la IU del Nodo de Producción de la Oficina de Gestión de Activos en el Mapa (M).
  • Se ha modificado el mensaje del sistema que aparecía al mover a un personaje en transición en Ver personajes de la Familia del Mapa (M).
  • Se ha corregido un error por el cual el juego se cerraba de forma anormal si movías la ubicación del ítem que querías vender mientras usabas la función de venta del Encargado de Almacén.
  • Se han mejorado las reglas al buscar por el Nombre de la Familia en el Álbum de Personalizaciones - Galería dentro del juego.
    • Se ha modificado para que solo se muestren los resultados que coincidan exactamente con la búsqueda. (Regla anterior: coincidencia parcial).
    • Se ha cambiado el periodo de las búsquedas de En el último año a todos los periodos.
    • Se ha corregido un error por el cual la búsqueda no funcionaba correctamente en ciertas situaciones.
  • [Mando de Juego] Se ha modificado la IU de Info. del Jefe para que puedas ver libremente la información de la recompensa del ítem usando el D-pad izquierdo. 
  • [Mando de Juego] Se ha aumentado el tamaño del texto en la IU de la Guía de Habilidades. 
  • [Mando de Juego] Se ha modificado para que la guía clave de los intercambios espontáneos no se muestre si el Paquete de Valor no está aplicado. 
  • [Mando de Juego] En la Guía Clave de la IU de Info. de Intercambio, la guía clave de «Info. de Intercambio Especial» se ha cambiado por «Info. de Intercambio Espontánea». 
  • [Mando de Juego] En la Mansión del León con Manes Azules, se ha excluido el Puntaje de la Lista de Propietario al abrirla a través de Visitar. 
  • [Mando de Juego] Se ha modificado el error en la IU de Buscar NPC Cercano donde el desplazamiento de la función Buscar almacén en las regiones no se movía de forma natural. 
  • [Mando de Juego] Se ha cambiado para que, al abrir la IU del Campo de Batalla Rojo, el selector se posicione automáticamente en el botón de Comenzar el emparejamiento. 
  • [Mando de Juego] Se ha modificado el error en la IU de Info. del Jefe donde se podía ver el Ajuste de Notificación de Jefe incluso sin tener abierta la pestaña de Jefe del Mundo. 
  • [Mando de Juego] En el Altar de Sangre, se ha modificado la IU de reducción de durabilidad para que no se superponga con la IU del medidor del Altar de Sangre. 
  • Se corrigió un problema en el Altar de Sangre: 6° Ilusión donde, al moverse a una ubicación específica, el personaje no podía desplazarse. 
  • Se solucionó un error donde, al presionar la tecla rápida para abrir el Almacén a distancia o el Mercado Integrado durante el progreso en el Altar de Sangre, aparecía un mensaje extraño.
  • Se corrigió una situación en la que, al verificar un territorio con Guerra de Nodos en progreso en el Mapa(M), la descripción mostraba información incorrecta. 
  • Ahora, al pasar el mouse sobre el ícono de territorio en el Mapa(M), el contenido del Beneficio de Conquista muestra los beneficios para todo el territorio. 
  • Se resolvió un problema en el que, en el modo de Información de Guerras de Nodos del Mapa(M), ciertas áreas ocupadas no mostraban el color de su zona y se veían de manera opaca. 
  • Se corrigió un error en el que, tras registrar un Elefante con el Encargado de Monturas del Gremio, la información del Elefante aparecía de forma extraña. 
  • Se solucionó un problema donde, en algunos personajes, la interfaz de 'Seleccionar Ruta de Misión' se mostraba al elegir misiones principales o simplificadas. 
  • Se corrigió un error donde, al activar el Nodo Nido de los Cuervos mientras la Puerta Nampo estaba deshabilitada y sin tener conocimiento de la topografía, se obtenía el conocimiento de la topografía de la Puerta Nampo de forma incorrecta. 
 

 

Esperemos que disfrutes aún más tu experiencia en Black Desert,

Gracias

 

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