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Fórum

#Opinião
Relatório de experiência no jogo
11/04/2024 12:00 (UTC-3)
62 2
Última Atualização : 11/04/2024 12:43 (UTC-3)
# 1

Olá,

este é um "feedback" geral sobre diversos aspectos do jogo com o intúito de gerar discussão e ideias para os desenvolvedores. Não seguirei uma ordem de prioridade, mas tentarei separar os tópicos de forma mais organizada possível.

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Sistema de empregadas

Gostaria de sugerir que unificassem as empregadas, removendo a definição de "Armazém" e "Mercado", permitindo que a empregada "genérica" possa selecionar tanto mercado quanto armazém.

Motivo: independente se há mais necessidade de empregadas de mercado ou armazém, raramente nos encontramos na situação em que não temos o suficiente de ambas. Em outras palavras, se estamos num spot como os Dhekia Hystria e Aakman, é altamente provável que faltará empregadas de Armazém (para guardar o lixo), enquanto, quando estamos transferindo múltiplos items do mercado pro personagem (elixíres por exemplo), pode faltar empregadas de mercado. Entretanto, raramente nos encontramos nas duas situações ao mesmo tempo, de tal forma que se pudessemos usar todas as empregadas para todas as funções uma grande conveniência seria gerada.

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Sistema de upgrade de pedras de alquimía

Gostaria de sugerir uma remodelagem do sistema de craft de pedras de alquimía. Não estou nem levantando o debate sobre as chances extremamente pequenas envolvidas, só gostaria de não ter que dar tantos cliques e selecionar materiais para superar as barreiras das chances baixas. Minha sugestão é melhorar a interface como um todo, não tendo 2 abas "Polimento" e "Crescimento" e fazendo com que os materiais sejam reconhecidos no inventário, sem a necessidade de selecioná-los. Além disso, sugiro que regulem a "Experiência" da pedra (que pode ultrapassar 100%) para que a quantidade de materiais seja precisa, nem q seja através de uma caixa de seleção "Utilziar materiais para máxima chance" ou algo do tipo.

Motivo: é extremamente massante craftar essas pedra no sistema atual, por nenhuma razão.

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Coração de Garmoth

Atualmente, para se beneficiar do efeito do coração de garmoth (especificamente o da arma desperta), é necessário ter a arma equipada. Sugiro transformar o coração de garmoth como um efeito do "slot". Ou seja, independente da arma que o personagem da família use, ele possa desfrutar, pelo menos, dos dois slots extras de cristais.

Motivo: não ter os 2 slots de cristais adicionais por não estar no personagem principal reduz a eficiência de builds de lifeskill, por exemplo, em outros personagens.

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PVP - Mecânicas problemáticas (Gerais)

1) Ao se "levantar a tela", utilizando a seta do teclado ao máximo para cima, ganha-se uma visão melhor em diversas situações de combate. Por exemplo, em regiões cheia de árvores e matos relativamente grandes. Entretanto, se a classe tem alguma skill que a mira ("target") é relevante, esta configuração de tela dificulta (muito) o sucesso no hit da habilidade. Por exemplo: Agarrão ("grab"), se a mira não estiver vermelha não importa se o adversário está colado no personagem, o grab falha. Logo, ao levantar a tela para ganhar visão, perdemos a precisão da mira, para acertar um alvo próximo temos que abaixar a tela quase q totalmente, apenas para que o target focalize o alvo (mesmo com o assistente de mira ativado). Logo, gostaria de sugerir que a equipe de desenvolvimento investisse um tempo na solução deste problema. Na minha opnião o posicionamento da câmera no BDO não é ideal, deveria ser permitido um afastamento maior, de preferência, próximo ao da "visão de boss", devido as dimensões do próprio jogo. Outra possibilidade e sugestão é remover TODAS as habilidades "miráveis" e transformá-las em "skill shot", ou seja, aponta numa direção e lança a skill, se o alvo estiver na linha/área alvo, acerta (a depender das ressistências). Para finalizar este ponto, gostaria de salientar que essa mudança sugerida por último tem sido a "política" da maioria dos jogos do gênero MOBA, basta uma comparação das versões antigas de Dota e League of Legends com as atuais, ou simplesmente obsevar os heróis lançados nos últimos 3 anos (eles sabem de algo).

2) Status de resistência: colocar na mesa de discussão a remoção desse status para o PvP, mas manter no PvE.

Motivo: algumas classes são extremamente frustrantes de se acertar com algum CC que não seja o Agarrão (e tem classes que não tem agarrão), e mesmo o agarrão não é fácil de acertar muitas vezes (Ex: Feiticeiras, Me-gu, classes que piscam e somem com frequência enquanto se movimentam). A ressitência a efeito no PvP é apenas frustrante. Já no PvE viabiliza spots que seriam impossíveis sem 100% Resist, mas também faz com que todas as skills equivalam a Super Armadura, permitindo utilizar skills teoricamente inúteis devido a falta de proteção, aumentando variedade de combos, aumento de dano, etc.

3) Invulnerabilidade estática: sugiro a remoção de todos os "i-frames" em habilidades que o perssonagem se matem estático (isso deveria ser uma Super Armadura).

Motivo: na maioria das classes a invulnerabilidade é garantida durante habilidades de movimentação rápida ou "desaparecimento", ter um personagem parado VISUALMENTE vulnerável na sua frente e causar zero de dano/efeito é extremamente frustrante e vai na contra-mão do que se espera do PvP.

4) Fazer um vídeo dos desenvolvedores comentando sobre Aceleração de hit e tickrate dos servidores. Caso seja um problema desconhecido para alguns:

Vídeo: Vídeo explicativo em inglês

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PVP - Mecânicas problemáticas (Especificamente Kunoichi Despertar)

Eu sempre joguei de Kuno Despertar, tenho um conhecimento moderado das demais classes, mas conhecimento suficiente para falar da minha própria apenas. Obviamente, a classe tem aspectos positivos, mas, infelizmente, falarei apenas de alguns dos vários problemas que fazem a maioria dos jogadores que gostam da classe mudarem para outras.

1) "Gap" entre Rabans supostamente invulneráveis devido colisão (ou aceleração de hit): muitas vezes ao utilizar a rabam do Shift+Z (Ninjutso: Coração Lunar) sozinha ou após outra raban (muito comum), ficamos vulneráveis imediatamente após a utilização da skill, fazendo com que a utilização da mesma no PvP massivo ou até mesmo 3x3 da solare fique dependente de um "RNG" (sorte ou azar), sendo muito arriscado, apesar de necessário. Não sei a origem exata deste problema, se há colisão na habilidade ou se o tempo do efeito protegido da skill está mal configurado, ou é mais um caso de aceleração de hit, o fato é que ao utilizar uma sequência "protegida" em que esta raban está na lista de habilidades é muito comum levar CC após a conjuração da mesma.

2) Escolhas de aprimoramento BON de habilidade: como comentei no início desta sessão, não sei como são as escolhas das outras classes, mas na Kuno Despertar 3 opções são interessante: S+F (Gancho da Morte) - Super Armor , S+LMB (Ritual Sonan) - Block Frontal e Shift+RMB (Semideus) - Block Frontal. Entretanto, as duas últimas skills cumprem um mesmo papel na dinâmica do PvP (aplicam Flutuação), sendo a Semideus superior em dano e mais rápida (logo, nunca se escolhe o Ritual Sonan). As kunos se dividem então entre Gancho da Morte com SA (aplica derrubada)- melhor CC para extensão de combo (maior duração), mas reduz drásticamente o dano do combo, e Semideus (escolha da maioria) com Block Frontal (aplica Flutuação) - CC razoável para extensão, dano alto da habilidade, ativa o Fluxo: Heroísmo. O problema da escolha desse aprimoramento é que a maioria dos CC de extensão da Kuno Despertar são TOTALMENTE desprotegidos. Vale observar que a Kuno Despertar é uma classe que aplica dano em combo (raramente se mata um jogador sem durrubar - em equipamento similar), logo, é extremamente dependente de colocar o personagem adversário deitado no chão (Flutuação, derrubada ou imobilização) pois suas habilidades de dano são TODAS Ataque Baixo. Fazendo uma lista dessas habilidades(de CC de extensão) :

- S+E na aba principal (Rastro da Sombra) - Guarda frontal apenas na pré-animação (que tem que ser cancelada, pois é bem lenta). Além disso, esta habilidade atravessa o alvo, mas não derruba um adversário lhe encarando com guarda frontal (correto), diferente de algumas skills de outras classes que sugiro consertarem ou liberar a violação da guarda frontal para todas as classes e aceitar como mecânica do jogo (alô striker e me-gu despertar).

- Shift+RMB (Semideus) - desprotegida a não ser que escolhida como BON.

- S+LMB (Ritual Sonan) - desprotegida a não ser que escolhida como BON.

- S+F (Gancho da Morte) - desprotegida a não ser que escolhida como BON. Vale observar que esta skill tem um cancel consideravelmente rápido com a troca de arma "c-swap", mas depende de alguns fatores desagradáveis (CD do c-swap) de se vigiar durante o combate.

- E (Queda da Morte - grab) - SA caso acerte E não perca para a resistência.

- W+RMB seguido de RMB (Fluxo: Giro Lunático) - desprotegido.

Ou seja, numa situação com múltiplos adversários (especialmente o massivo) é extremamente difícil uma Kuno Despertar causar algum impacto entusiasmante, pois, mesmo que acerte uma rigidez em múltiplos alvos, dificilmente derrubará todos, mais ainda extenderá todos, mais ainda terá AoE nas habildiades de dano para matar os que derrubar E extender , fora a alta chance de ser acertada durante a extensão do combo devido desproteções e Guardas Frontais.

Minha sugestão, para este caso é:

-Rastro da sombra tem que ser PELO MENOS Guarda Frontal (devido a movimentação da skill, acharia justo SA)

- Colocar guarda frontal ou no Semideus ou Ritual Sonan, não faz sentido uma skill se tornar virtualmente inútil devido escolha de BON, sendo que cumprem o exato mesmo papel na classe.

- Considerar guarda frontal no Gancho da Morte como padrão e adicionar SA caso selecionada a BON. Seria suficiente na minha opinião, neste caso, não dar a guarda frontal caso o tempo de recarga do "c-swap" não fosse acionado em mudanças de arma através de skill. Ou seja, se o CD da troca de arma só rodar ao utilizar a troca via "C", não é necessária a guarda frontar, pois o cancel se torna viável 100% das vezes.

- Fluxo: Giro Lunático : não é uma skill NECESSÁRIA no combo, mas é interessante, cogitaria aumentar a velocidade (diminuir o tempo de exposição) ou dar guarda frontal ou SA.

3) Shift+F no despertar (Cinesia Magnética): esta é uma habilidade interessante da classe, porém desprotegida, causa empurrada (que não é o CC mais roubado do jogo, mas é um bom iniciador de combo) com um alcance um pouco curto para ser desprotegida. Normalmente utiliza-se de um cancel com o S+RMB da despertar (Portal das Trevas). Eu acredito que esta habilidade mereça uma guarda frontal, mas, definitivamente, deveria ser removido o Fluxo: heroísmo após utilizar o Portal das Trevas. Infelizmente, o Fluxo é apenas esmagamento e ativa-se com o clique direito após a habilidade e, não raro, gostaríamos de usar a sequência: Shift+F(Empurra) > S+RMB(aproxima) > Shift+RMB(aplica flutuação), mas devido esta interação infeliz, somos obrigados a: Shift+ F > S+RMB > Shift+ A/D/S OU W+F > Shift+RMB, para evitar a acidental ativação do Fluxo e perder uma chance de combo.

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Considerações finais

Como já escrevi bastante, vou encerrar o tópico por hoje. Caso tenha esquecido de alguma susgestão relevante faço um novo tópico. Espero que estas informações cheguem aos desenvolvedores para que eles possam julgar os méritos das sugestões e melhorar o jogo. Se serve de sugestão final, seria muito bom que nos banquetes informações como popularidade de classes, efetividade de classes, etc, fosse exposta pelos desenvolvedores, para que os jogadores não tenham que ficar "advinhando" ou, muitas vezes, discutindo sobre dados que não temos (Kunoichi Despertar é uma classe morta no resto do mundo? É a melhor classe assassina do jogo? A região SA não sabe jogar com classe? Temos menos dedo que americanos, europeus e asiáticos?).

Atenciosamente,

Aventureiro.

Última Atualização : 11/04/2024 15:48 (UTC-3)
# 2

E aí Pysix, bao?

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