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#Opinião
Relatório de experiência no jogo, Vol2.
16/04/2024 13:38 (UTC-3)
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Última Atualização : 16/04/2024 14:03 (UTC-3)
# 1

Olá,

este é um "feedback" geral sobre diversos aspectos do jogo com o intuito de gerar discussão e ideias para os desenvolvedores. Não seguirei uma ordem de prioridade, mas tentarei separar os tópicos de forma mais organizada possível. Além disso, estarei relatando conteúdos ou partes de conteúdos que não me agradam parcial ou totalmente, ou seja, as coisas que acho divertidas e agradáveis não estarão neste tópico.

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Sistemas de Guild

Alguns aspectos dos sistemas relacionado a guild estão desatualizados ou inoperantes há muito tempo. Alguns desses não são bem configurados ou simplesmente não foram bem pensados. Seguem os que mais me incomodam:

1) Missões de guild

     - A lista de missões disponíveis é do servidor, logo as missões são "disputadas". Não me parece haver nenhuma razão para este sistema ser assim.

     - É muito ruim ficar fazendo vigília na interface de guild para encontrar uma missão do spot em que se está grindando, no tamanho correspondente da guild.

     - Existência do "Coletar Provisão".

Sugestões: em primeiro lugar, desvincular a missão ao spot. Ao invés de trazer missões de "matar 5,7,10,20 k de mobs" apenas em evento, deixá-las permanentemente no jogo. Reduzir as recompensas, e dar um "boost" em período de eventos. Talvez remover a de 20k e ativá-la apenas durante o evento, mas melhorando consideravelmente a recompensa. Isto sendo feito, basta aumentar o número de missões no servidor, mas poderia-se fazer com que a lista de missões fosse "da guild" ao invés "do servidor". Além disso, fazer com que essas missões "genéricas" tenham tipo "de serendia","de mediah" e "de valência" para garantir pergaminhos de boss. Sugiro também a remoção do limite de quests de guild diária, o sistema em sí não é uma fonte generosa de recursos, não me parece gerar nenhuma renda estúpida (claro que as recompensas precisam ser recalculadas e as missões marítimas que se realizam em segundos reformudaladas também.). Por fim, a parte da recompensa da missão que se destina ao jogador através do "Coletar Provisão" na interface de guild, deveria ser reformulada para que a prata caísse direto no inventário do jogador ou distribuído de forma automática, para evitar acúmulo deste valor que posteriormente será deduzido do fundo da guild.

2) Registros da guild e baú

     - O baú de guild deveria ter um histórico de remoção de items.

     - O registro de membros que saíram/entraram da/na guild, vulgo "Histórico de Guild", precisa ser corrigido para que mostre os jogadores que entraram/saíram mesmo no tempo em que se está offline (só enxerga a lista corretamente quem estiver online na hora da entrada/saída de jogadores).

     - O báu deveria ter uma aba para utilização apenas de jogares com cargo Oficial ou superior (também com histórico de remoção/adição de items).

3) Número de membros e sistema de alianças

     - Dado que a Siege e Node T5 permitem até 100 jogadores participantes, me parece razoável que o tamanho de uma guild deveria ser maior do que 100, uma vez que 100% de participação é algo impossível. Sempre há membros trabalhando, viajando, passando mal, cansados que não atenderiam a uma guerra. Ao mesmo tempo, se a guild e aliança pudessem ter o mesmo número de membros, o sistema de alianças seria provavelmente inutilizado. Não possuo os dados suficientes para sugerir números para guilds e alianças, mas os desenvolvedores tem. Apenas pela exemplificação, seria interessante se, por exemplo, guilds pudessem ter 120 membros e alianças 150.

4) Estatísticas de guerra: apenas a sugestão clichê de que se melhore as informações apresentadas, talvez mostrando dano causado, dano recebido, etc, a exemplo da Solare. Caso isto seja muito mais problemático de ser implementado do que parece, para nós jogadores, no PvP massivo, sugiro incluir um comentário sobre isto nos vídeos lançados pelos desenvolvedores, ou um tópico nas Notas do GM.

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PvP - Node War e Siege

Como mencionado pelos desenvolvedores em vídeo recente, o sistema de guerra no BDO costuma receber uma mudança razoável anualmente. Infelizmente, algumas vezes essas mudanças nao causaram o impacto pretendido ocasionando um "rollback" nessas mudanças. De qualquer forma, esta ideia de variar o sistema das guerras e PvP em geral é algo que eu concordo e uma variação anual para as nodes e sieges também me parece uma escolha feliz. Entretanto, apesar de não saber as mudanças que virão este ano, vou comentar sobre aspectos bem antigos das guerras do jogo e sugerir algumas mudanças que talvez estejam fora do rodas dos desenvolvedores.

Observação inicial: já desempenhei muitos, se não todos, papéis das guerras. Já joguei de canhão, torre de chamas, elefante (não masterizei), PT de massivo, PT de flanco, etc.

1) Jogabilidade em estruturas de defesa: algumas estruturas são interessantes de se jogar quando se está começando nas guerras. Em particular as torres de chama e as Hwachas são muito efetivas e mesmo um jogador novato consegue desempenhar bem com elas. Entretanto, após poucas semanas, a experiência de se jogar nessas estruturas se torna monótona. E cada vez menos encontra-se jogadores que gostariam de assumir esta função. Ao mesmo tempo, é impossível jogar uma guerra sem ter alguém nestas funções. Bom, só consigo ver uma forma de mudar este sistema de forma que "resolva" o problema.

Sugestões:

     - Opção 1: automatizar totalmente essas estruturas, mudar a torre de chamas para que lance fogo em todas as direções a uma certa taxa, reduzir o alcance. Mudar a Hwacha para que atire em múltiplas direções(não todas obviamente, umas 3 deve ser razoável) de forma aleatória, em diferentes distâncias.

     - Opção2: semi-automatizar. Criar um cargo com algum nome adequado que possa ser dado a apenas um jogador, este jogador pode, durante a guerra, abrir alguma interface ou ficar invulnerável em algum lugar na base e configurar a direção que estas estruturas devem atirar. De tal forma, que apenas 1 jogador tenha que se "sacrificar", preferencialmente, de forma não completa (ele configura, vai jogar a guerra, morreu, atualiza se necessário, volta pra guerra), algo que não prenda o jogador dentro das estruturas.

     - Independente da opção1 ou 2, permitir configuraçoes inteligentes para diversificar as possibilidade, como por exemplo: ser selecionável quantos jogadores adversários dentro de um certo alcance são necessários para as estruturas "ultarem" (usar o ataque especial que elas tem) de forma automática.

2) Jogabilidade em estruturas de ataque: neste caso, estamos falando dos canhões, elefantes, Balestras e etc. Estruturas que se "montam para atirar" gostaria de sugerir algo similar ao que coloquei logo acima para as estruturas de defesa. Deveria um jogador plantar um canhão ou balestra, colocar as balas, e configurar uma vez o ângulo e força (definindo uma distância) e uma direção e a partir daí o canhão deveria atirar automaticamente a uma certa taxa. De tal forma que o jogador pode agora participar na defesa desta estrutura, ao invés de ficar sendo derrubado por cavalos e morrendo muitas vezes sem poder fazer nada. Obviamente, que com esta mudança, não deveria mais ser possível plantar canhões sobre objetos "magros", como árvores ou quaisquer estruturas do mapa. Também seria necessário uma atualização do dano recebido e HP desta estrutura. Atualmente, elas quebram muito facilmente com cavalos lendário, especialmente o Doom. Por fim, ajustes nos tempos de fabricação nas estruturas da base devem ser feitos para que, caso se consiga quebrar estas estruturas, não tenham inúmeras outras "estocadas". Já o elefante é uma "estrutura" consideravelmente diferente, que acredito não seja possível automatizar. Minha sugestão é, então, mudar as qualidades do elefante. Reduzir um pouco o dano que ele causa nas estruturas, mas aumentar sua sobrivivência contra os jogodares. A ideia seria tornar o elefante um objeto podereso (mais do que já é) no PvP massivo, tornando sua utulidade maior o controle de grupo nas lutas massivas. Sugiro que se remova a idea de "armadilha de elefante" e que se altere para que o elefante possa ser produzido em 10min apenas ao iniciar a guerra e, posteriormente, num intervalo de 20 minutos (ou mais). Ou seja,o elefante seria muito efetivo e matar um elefante deveria valer por um tempo maior "sem elefante".

3) Castelos: a ideia de um castelo no cenário medieval seria a dificuldade em se atacar devido os grandes muros. Entretanto, pra que servem muros em um mundo onde cavalos voam? Fica a reflexão para uma mudança nas Sieges, ou inutilizar habilidades de voo de cavalos, pulos duplos, etc. Ou posicionar a área construída das bases dentro de salões, algo com paredes e teto, que impeça jogadores de voar com seus cavalos até um ponto de vantagem desbalanceado. A exemplo da área da "igreja" no castelo de mediah. Vale observar que estes salões teriam que ter janelas (com bordas inferiores pontudas e lisas para que jogadores não consigam parar sobre elas) para que os canhões não sejam inutilizados.

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PvP - Fúria do espírito

Apenas uma observação, já que foi anunciado uma atenção a este recurso no jogo, para que o desenvolvedores considerem dar uma atenção ao fato de que as classes sucessão possuem apenas "100%" e "200%" como opções de "aprimoramento" de habilidades via fúria. Apesar de eu jogar de Despertar, seria interessante todas as versões das classes terem seus "10%","25%", etc.

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Atual estado (04/2024) dos acessórios no jogo, com o anúncio do Anel Devorekka e combo de 5

A minha primeira pergunta aos desenvolvedores é: por que combos de 5???

Conversando com membros da guild, alguém levantou o ponto: "Para que os brincos não sejam inúteis.".

Ora, os acessórios devorekas tornaram todos os demais acessórios inúteis (a longo prazo), para qualquer conteúdo descapado. O combo de 5, nos obriga a usar os brincos (único que não é definitivamente melhor que todos os outros, devido a existência do Madrugada de Baah e Corrosão). Portanto a minha primeira sugestão é: combo de 4 ou 6. Não gostaria de ser obrigado a fazer brincos devoreka, após ter feito 2 madrugas/corrosões PEN.

Além disso, essa ideia de item "definitivamente melhor" não me parece ser boa. Por que não manter os atributos base dos items idênticos (ou similares) e diferenciá-los apenas pelos efeitos adicionais e efeitos de combo? Minha sugestão é elevar os atributos de todos os acessórios (PA e Precisão etc) e diversificá-los pelos efeitos (fúria, PA total, HP, etc). Além disso, o corrosão paga um preço em PD e redução de dano para oferecer menos atributos ofensivos que o combo devoreka? wtf? Infelizmente, se esta mudança for feita, provavelmente terá que ser de forma similar as arma roxas (Gordh'aid). Atualizem todos os acessórios, substituam os PEN (não devorekas) por TET equivalentes devorekka e retribuam os jogadores que perderam tempo fazendo acessórios PEN descartáveis de alguma forma, dando martelos por acessório PEN obtido ou algo do tipo. Não sei se existe outra possibilidade para isto, para consertar todos os acessórios PEN custando menos que um devorekka TET, mas segue minha indignação.

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Considerações finais

Tiltei, chega. Volto no Volume 3. Reroully Nôva? Procura-se Felokão.

Obs: atenção @Custódio1, não me venha com foto de Arqueiro no Post, sendo que tem foto de mago no perfil.

Atenciosamente,

Aventureiro.

Última Atualização : 17/04/2024 22:19 (UTC-3)
# 2

Agradeço por compartilhar suas observações detalhadas sobre vários aspectos do jogo. Entendo que você está oferecendo feedback construtivo e sugestões para melhorar a experiência de todos os jogadores. Vou abordar cada ponto que você levantou para garantir que suas preocupações sejam devidamente consideradas.

Mas olha, temos que manter essa aura de mistério, não é? Quem sabe um arqueiro à luz do dia, mas um mago das sombras à noite? 😄 De qualquer forma, prometo manter o entretenimento rolando com essas mudanças. Fico no aguardo das suas próximas análises de moda! #EstiloVersátil

Opinião

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